فایلکو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فایلکو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

استرس

اختصاصی از فایلکو استرس دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

استرس


استرس

نام محصول : مقاله استرس 

قالب :word

حجم محصول :350kb

تعداد صفحه :10

شرح مقاله :: بریتانیا کشوری است که در آن سمت نخست وزیری به زنی تعلق داشته و در رأس سازمان مخفی آن و همچنین در زمینه علوم فضا یک زن عهده دار مقام ریاست است. ممکن است که شما هم به برابری و تساوی زنان و مردان معتقد باشید اما زمانی که بدانید تمام این مسائل باعث استرس می شوند ممکن است در این مورد تجدید نظر کنید.بیشتر تحقیقات نشان می دهد که


دانلود با لینک مستقیم


استرس

دانلود پروژه طراحی و شبیه سازی شطرنج با سی شارپ

اختصاصی از فایلکو دانلود پروژه طراحی و شبیه سازی شطرنج با سی شارپ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه طراحی و شبیه سازی شطرنج با سی شارپ


دانلود پروژه طراحی و شبیه سازی شطرنج با سی شارپ

عنوان پروژه :  طراحی و شبیه سازی شطرنج با سی شارپ

قالب بندی :  CSharp

 

 

 

 

شرح مختصر :  در این پروژه بازی شطرنج به کمک زبان برنامه نویسی سی شارپ شبیه سازی شده است. البته هدف اصلی پروژه شبیه سازی قوانین شطرنج در زبان برنامه نویسی بوده و برنامه فاقد هوش مصنوعی میباشد. در این بازی کنترل هر دو طرف در دست کاربر بوده و مهره ها را طبق قوانین شطرنج میتوان جابجا کرد.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه طراحی و شبیه سازی شطرنج با سی شارپ

آشنایی با تجارت الکترونیک و زیر ساخت های آن

اختصاصی از فایلکو آشنایی با تجارت الکترونیک و زیر ساخت های آن دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

آشنایی با تجارت الکترونیک و زیر ساخت های آن


آشنایی با تجارت الکترونیک و زیر ساخت های آن

عنوان :آشنایی با تجارت الکترونیک و زیر ساخت های آن 

نوع فایل :word

تعداد صفحات :103

 

پیش گفتار 

تجارت الکترونیک در واقع فرآیند خرید و فروش محصولات و خدمات بر روی شبکه اینترنت می‌باشد و می‌توان آن را به چند گروه: تجارت بین بنگاه و مصرف کننده یا مشتری (B2C)، تجارت بین بنگاه و بنگاه (B2B) و تجارت بین مصرف کننده و مصرف کننده (C2C) تقسیم نمود. که در این میان فعالیت‌های تجاری عمدتاً در چارچوب B2B و B2C متمرکز گردیده‌اند. هر چند در آینده فعالیت‌هایت جاری B2A و C2A نیز قابل پیش‌بینی می‌باشند که در ادامه به معرفی هر یک پرداخته شده است.

صفحه

تقسیم‌بندی تجارت الکترونیک 

نمونه‌ای از یک فعالیت تجاری بین بنگاه و بنگاه (B2B) 

فعالیت‌های در محدوده بین بنگاه و مصرف کننده B2C

فعالیت‌های در محدوده C2C

فعالیت‌های تجاری B2A (Business to Administration)

دولت الکترونیکی E_Government

مزایای دولت الکترونیک

قوانین حقوقی حاکم بر کسب و کار الکترونیکی (e-law).

مزیت‌های تجارت الکترونیکی

معایب تجارت الکترونیکی

نیازها

تجارت الکترونیکی چیست؟ (Electronic Commerce)

امنیت در تجارت الکترونیکی

رمزنگاری (Encryption)

رویه رمزنگاری به روش Common Key

رویه رمزنگاری به روش Public Key

هویت‌شناسی (Authentication)

موسسات Certification Authority

متدهای پرداخت الکترونیکی (Electronic Settlement)

سیستم کارتهای اعتباری

پول الکترونیکی (Electronic Money)

کارتهای هوشمند (IC Card)

پول الکترونیکی مبتنی بر شبکه (Network type)

سهولت بکارگیری

ایجاد یک فروشگاه بزرگ مجازی (Mall)

نقش وظایف نمایندگی‌های در یک فروشگاه مجازی اینترنتی  

تدوین قوانین (Establishment of Rules)

محافظت ازداده‌هاواطلاعات شخصی درتجارت الکترونیکی (Protection of Privacy)              

محافظت مصرف‌کنندگان در فرآیندهای تجارت الکترونیکی (Consumer

Protection) 

ایجاد قوانین روشن تجاری به منظور ایجاد یک بازار الکترونیکی معتبر

سیستم خرید از طریق شبکه اینترنت (Online Shopping System) 

کاربرد موسسات ذینفع در فرآیند خرید online

EDI پیشینه تجارت الکترونیک

مزایای استفاده از تبادل الکترونیکی اطلاعات

 هزینه‌های استفاده از تبادل الکترونیکی اطلاعات

مجموعه استانداردها و ساختار تشکیلاتی EDI

زیرساخت‌های لازم جهت تجارت الکترونیکی (Infrastructure). 

اینترنت چیست؟.

مزایای استفاده از سرویس پست الکترونیکی (e-mail)

اینترنت چه کارهایی برای ما انجام می‌دهد؟  چگونه به شبکه اینترنت وصل شویم؟  طراحی برنامه کاربردی براساس مدل کسب و کار

مدل کسب و کار (Business Model)

لایه معماری سیستم‌های کاربردی (Application Architecture)

سرویس‌های اشتراکی برنامه‌های کاربردی.

تهیه رویدادهای کسب و کار در طراحی Business Model

زیرساخت فنی (Technical Inrastructure)

قابلیت حمل (Portability)

قالیت توزیع توانایی‌های کاربردی

قابلیت مقیاس‌پذیری و پیش‌بینی توسعه‌های آتی سیستم (Scaleability) 

قابلیت مدیریت (Manageability)

امنیت اطلاعات در تجارت الکترونیک

الگوریتم‌های متداول در رمزنگاری (Crypto Algorithms)

مدیریت ارتباط با مشتریان (Customer Relationship Management) 

تاریخچه کارت‌های اعتباری  بانکداری الکترونیکی در ایران ـ از تئوری تا عمل. 

نفوذ بانکداری الکترونیکی در مبادلات پولی

آشنایی بانکهای ایران با بانکداری الکترونیکی

آشنایی بانکهای ایران با اتوماسیون بانکی

چشم‌انداز تغییرات و استفاده از تجارب

طرح جامع اتوماسیون

تاریخچه شکل‌گیری

اهداف طرح

معیارهای عمده طرح جامع

الگوی انفورماتیکی طرح جامع

نتیجه‌گیری

منابع و مآخذ

 


دانلود با لینک مستقیم


آشنایی با تجارت الکترونیک و زیر ساخت های آن

دانلود الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )

اختصاصی از فایلکو دانلود الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر ) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )


دانلود الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )

مساله هشت وزیر از جمله مسائل پرمخاطب مباحث طراحی الگوریتم است. ۸  مهره وزیر رو روی صفحه شطرنج چنان بچینید که نتونن همدیگه رو تهدید کنن.

برای افرادی که با بازی شطرنج آشنایی ندارن:

وزیر مهره ای از مهره های بازی شطرنجه که می تونه در تمامی 8 جهت هر تعداد خانه – تا زمانی که مهره ای مانع نباشه – حرکت کنه و اگه در یکی از این خانه ها مهره حریف قرار داشته باشه تهدیدش کنه.

مساله هشت وزیر :  ما مساله رو در حالت کلی در نظر می گیریم. یعنی زمانی که ابعاد صفحه شطرنج n در n و تعداد مهره ها n هستش. ( n > 3 ) روشهای مختلفی برای پیدا کردن جواب وجود داره. یکی از این روشها چیدن تصادفی مهره ها روی صفحه شطرنجه! به عبارت دیگه n مهره رو به صورت تصادفی در خانه های مختلف صفحه قرار می دیم و بررسی می کنیم که آیا شرط مساله رو برآورده می کنن یا نه؟ این روش بسیار سریع ما رو به جواب می رسونه. اما ایرادی که داره نمی شه مطمئن بود بشه به همه حالتهای چینش دست پیدا کرد. در صفحه 8 در 8 شطرنج این مساله 92 جواب مختلف داره. شما ممکنه روش تصادفی رو هزار بار به کار ببرید، اما نتونید همه 92 حالت ممکنه رو به دست بیارید. این روش زمانی مفیده که پیدا کردن یه جواب برای ما کافی باشه.

در این دسته روشها مهره ها رو یکی یکی و به صورت بازگشتی روی صفحه طوری می چینیم که مطمئن باشیم با مهره های قبلی تداخل نداره و شرط مساله برآورده می شه. معمولا از سطر اول صفحه شروع می کنیم به قرار دادن مهره ها. پر واضحه که هر سطر فقط می تونه یه مهره رو تو خودش جا بده. مهره سطر دوم رو طوری قرار می دیم که توسط مهره سطر اول تهدید نشه. برای این کار خانه های مختلفی از سطر رو می شه انتخاب کرد. برای نظم داشتن کارهامون فرض می کنیم همیشه انتخاب خانه ها از سمت چپ سطر شروع می شه. به عبارت دیگه با شروع از سمت چپ سطر اولین خانه ای که شرط رو برآورده کنه انتخاب می کنیم. به همین ترتیب سطرهای بعدی رو هم می چینیم. اگر به سطری رسیدیم که بر اساس چیدمان سطرهای قبلی هیچ خانه امنی برای مهره وجود نداشت ( یعنی همه خانه ها توسط مهره های قبلی تهدید می شدن ) یه مرحله به عقب بر می گردیم و مهره سطر قبل رو جابجا می کنیم. این کار هم با حرکت مهره به اولین خانه سمت چپ موقعیت فعلی که شرط رو برآورده کنه، انجام می شه. با ادامه دادن این روال و با جابجا کردن مهره ها به صورت منظم و بازگشتی تمامی حالتهای ممکنه به دست می یان.

برای پیاده سازی چنین الگوریتمی و تشخیص اینکه چه خانه هایی از سطر امن هستن روشهای مختلفی وجود داره. ساده ترینشون اینه که هر بار تمامی خانه هایی رو که امکان تهدید شدن از اونها وجود داره بررسی کنیم تا از قرار نداشتن مهره وزیر در اونها مطمئن باشیم. اما این روش اصلا کارا و بهینه نیست.

روش دیگه تعریف کردن صفحه شطرنج به صورت یه آرایه n در n هستش که خونه های امن و غیر امن با علامتگذاری مشخص می شن. هر بار که مهره ای رو صفحه قرار می گیره تمام خونه هایی که توسط این مهره تهدید می شن به صورت غیر امن علامتگذاری می شن. به این ترتیب می شه فهمید که هر خونه با توجه به چینش مهره های قبلی امن هست یا نه؟ اما این روش هم معایبی داره که باعث می شه به روش سوم رجوع کنیم. برای آشنایی با این معایب کافیه سعی کنید کد برنامه رو بنویسید!

در روش سوم که من ازش استفاده کردم، برای علامتگذاری خانه های امن و غیر امن از شیوه دیگه ای بهره می بریم. به این ترتیب که اقطار راست به چپ، چپ به راست و ستونها با شماره هایی مشخص می شن که کار علامتگذاری رو بسیار ساده می کنن. این روش بدون شک از کاراترین روشهای رسیدن به جواب مساله ماست. هم سرعت اجرای بالایی داره و هم حافظه مصرفی بسیار کم!

کدی که به زبان ++C درباره این مساله نوشته شده با استفاده از روش سوم تعداد جوابهای ممکن – و نه خود جوابها – برای مقادیر مختلف n رو مشخص می کنه. به عنوان مثال اگر n رو 8 وارد کنید خروجی برنامه 92 خواهد بود. توصیه می کنم برای nهای بزرگ برنامه رو امتحان نکنید! اگر n رو 16 وارد کنید بعد از گذشتن زمان زیادی عدد 14772512 روی صفحه نمایش چاپ می شه. یعنی در صفحه شطرنج 16 در 16 حدود ۱۵ میلیون حالت مختلف برای چیدمان صحیح وجود داره!!

در ادامه میتونید الگوریتم، تحلیل و سورس کد این مسئله را ( با زبان های مختلف ) ازاین سایت  دانلود کنید.

 

 

دانلود با لینک مستقیم


دانلود الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )

آشنایی با الگوریتم های ژنتیک

اختصاصی از فایلکو آشنایی با الگوریتم های ژنتیک دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

آشنایی با الگوریتم های ژنتیک


دانلود پاورپوینت  الگوریتم ژنتیک
 دانلود پاور پوینت الگوریتم ژنتیک 
 شامل 50 اسلایدpower point 
 
استراتژیهای جستجو (مقدمه)
الگوریتمهای تکاملی (پیشینه‏ کاری)
الگوریتمهای ژنتیک
 چند اصطلاح
آشنایی با الگوریتم های ژنتیک
ساختار الگوریتم های ژنتیک
عملگر های الگوریتم ژنتیک
مزایای الگوریتم ژنتیک
معایب و اشکالات وارد به الگوریتم های ژنتیک
برنامه نویسی  ژنتیک
تاریخچه
قدم های اولیه برنامه نویسی ژنتیک
برنامه نویسی ژنتیک
مشکلات برنامه نویسی ژنتیک 
کاربرد ها
مراجع
 
الگوریتم های ژنتیک یکی از شاخه های پردازش تکاملی می باشند.
 
این الگوریتم ها با الهام از روند تکاملی  طبیعت مسائل را حل می نمایند .

 یعنی مانند طبیعت یک جمعیت از موجودات را تشکیل می دهند و با اعمالی بر روی  این مجموعه به یک مجموعه بهینه و یا موجود بهینه دست می یابند.

با توجه به خصوصیات خاص خودشان به خوبی از عهده حل مسائلی که نیاز به بهینه  سازی  دارند بر می آیند.
 
روش های انتخاب والدین
 
انتخاب تمام جمعیت بعنوان والدین:

در واقع هیچگونه انتخابی انجام نمی دهیم  (همه عناصر انتخاب می شوند) .

انتخاب تصادفی:

 بصورت تصادفی تعدادی از موجودات جمعیت را بعنوان والدین انتخاب می کنیم، این انتخاب می تواند با جایگذاری یا بدون جایگذاری باشد.

 در این روشها عناصر با شایستگی بیشتر شانس بیشتری برای انتخاب شدن بعنوان والدین را دارند.

سایر روشها:

 این روشها با استفاده از تکنیک هایی سعی می کنند که انتخاب هایی را ارائه دهند، که هم رسیدن به جواب نهایی را تسریع کنند و هم اینکه کمک می کنند که جواب بهینه تری پیدا شود.

معمول ترین  روش های انتخاب

 Elitist Selection

مناسب‌ترین عضو هر اجتماع انتخاب می‌شود.

Selection Roulette

یک روش انتخاب است که در آن عنصری که عدد پردازش (تناسب) بیشتری داشته باشد، انتخاب می‌شود.

ScalingSelection

به موازات افزایش متوسط عدد برازش جامعه، سنگینی انتخاب هم بیشتر می‌شود و جزئی‌تر. این روش وقتی کاربرد دارد که مجموعه دارای عناصری باشد که عدد برازش بزرگی دارند و فقط تفاوت‌های کوچکی آن‌ها را از هم تفکیک می‌کند.

Tournament Selection

یک زیر مجموعه از صفات یک جامعه انتخاب می‌شوند و اعضای آن مجموعه با هم رقابت می‌کنند و سرانجام فقط یک صفت از هر زیر‌گروه برای تولید انتخاب می‌شوند.

روش انجام عمل بازترکیبی

 

روش کار به صورت زیر است:

بصورت تصادفی یک نقطه از کروموزوم را انتخاب می کنیم

ژن های مابعد آن نقطه از کروموزوم ها را جابجا می کنیم

 

بازترکیبی تک نقطه ای (Single Point Crossover)

 اگر  عملیات بازترکیبی را در یک نقطه انجام دهیم به آن بازترکیبی تک نقطه ای می گویندو...

 

 برنامه نویسی ژنتیک به همراه یک مثال

روند اجرای الگوریتم های ژنتیک را بدین صورت در نظر گرفتیم :

1)  ایجاد یک جمعیت اولیه

2)  ارزیابی عناصر جمعیت

3)  بازترکیبی

4)  جهش

5)  تکرار موارد فوق تا زمانی که به نتیجه مورد نظر نرسیده ایم .

 

در رابطه با برنامه نویسی ژنتیک بازنمائی (ارئه مدل برای مساله) کروموزومها را بصورت درخت های تجزیه  درنظر می گیریم .
 

مثال) مساله یافتن برنامه ای برای محاسبه تابع XOR بااستفاده ازتوابع  AND،OR  وNOT را مطرح  و نشان می دهیم که الگوریتم به صورت نمادین، چگونه جواب مورد نیاز را پیدا خواهد کرد.

 جدول درستی برای توابع AND، OR، NOT و XOR به صورت زیر است :

 

 

برای حل مساله با استفاده از برنامه نویسی ژنتیک به این صورت عمل می کنیم که مجموعه عملگرهای منطقی {AND, OR, NOT} را به عنوان توابع برنامه و مجموعه {A, B, True, False} را به عنوان عناصر پایانی مطرح می کنیم. دو نکته در اینجا مهم است ، که اولاً هر ترکیبی از توابع که در درخت تجزیه وارد شود قابل ارزیابی است و باعث بروز خطا نمی شود و دوم اینکه مساله با استفاده از توابع و پایانی هایی که ذکر شده است، قابل بازسازی است.و.....

 


دانلود با لینک مستقیم


آشنایی با الگوریتم های ژنتیک