فایلکو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فایلکو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود مقاله بازیهای محلی بوشهر

اختصاصی از فایلکو دانلود مقاله بازیهای محلی بوشهر دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 

 

بازیهای محلی بوشهر، آمیزه‌ای از ورزش و هنرهای نمایشی است و چنانچه در این زمینه تعمق گردد، می‌توان ریشه‌های عمیق فرهنگ مردمی را کشف کرد. اهمیت بازشناسی بازیهای محلی در اطلاع‌رسانی موث‍ّق از جنبه‌های مردم‌شناسی آن است. موقعیت فرهنگی یک قوم از دست رفته را می‌توان در هنر فولکلوریک آن جست‌وجو کرد. پژوهشگران و نویسندگان بیگانه، چندان رغبتی به نشان دادن ارزشهای فرهنگی مردمی، نداشته‌اند و فقط به جنبه‌های سیاسی و ژئوپولیتیکی منطقه نظر داشته‌اند، چرا؟ چون در این جنبه خود را توانمندتر می‌دانستند.
اجتماعی بودن فرهنگ عامه در بوشهر، نشان از بافت غنی زندگی شهری و ا‌ِشراف بر فرهنگ و هنر آن زمان دارد. ما از این طریق به اوضاع و احوال مردم در دوران مختلف زندگی اجتماعی، توجه خواهیم کرد. حوادث تاریخی ـ اجتماعی ما در زمینه‌ای از فهم عامه رشد می‌کند و جهت اعتراض به ناسازه‌های اجتماعی، در آواها، رقصها و موسیقی بوشهر نمود می‌یابند.
ما می‌خواهیم این رشد فرهنگی را فقط از دیدگاه هنرهای دراماتیکی بررسی کنیم و دریابیم که این مردم فرهیخته، در صد سال یا شاید بیشتر، چگونه به حرکت، بیان و زبان خاص خود دست یافتند. شاخصهای تفکربرانگیز این هنر نمایشی، مردمی بودن آن است و این جنبه را باید از جنبه‌های بسیار قوی و قابل تعمق دانست.
بازیهای محلی بوشهر به دو بخش تقسیم می‌شود: 1ـ بازیهای شبانه 2ـ بازیهای روزانه.

 

بازیهای شبانه:

 

بازیهای شبانه همان‌گونه که از نام آنها پیداست به بازیهایی گفته می‌شود که رنگ و بویی شبانه داشتند و گویا نطفة آنها در گردهمایی شبانة جوانان و نوجوانان بسته شده است.
یکی از رویکردهای مهم مردم به بازیهای شبانه، بیشتر وضعیت اقلیمی و آب و هوایی بوده است. در شب، بازیها از تحرک بیشتری برخوردار بوده و مردم هم در این وضعیت بیکارتر و آماده‌تر بوده‌اند. به دلیل نبودن رادیو و تلویزیون، اذهان مردم در شکل بخشیدن به این بازیها بسیار مؤثر واقع می‌شده است. البته می‌بایست اشاره کرد که امروزه بازیهای محلی به دلیل رویکرد جامعه به ابزارهای مدرن، قواعد خود را از دست داده‌اند و تفکیک بازیهای شبانه و روزانه چندان آسان نیست.

 

 

 

بازیهای روزانه:
بازیهای روزانه تدبیر خاص خود را داشتند. این بازیها به نور کافی نیازمند بودند و تمام جزئیات آنها می‌بایست دیده می‌شد. بعضی از این بازیها پایبند اعتقاد سنتی بودند. برای مثال: بازی «ج‍ِزج‍ِزک Jez Jezak» یا «ج‍ِزبازی» به دلایل استفاده از درخت، در شب به ندرت بازی می‌شد، زیرا مردم اعتقاد داشتند که در شب درختان محل تجمع اجن‍ّه است.
چون در قدیم‌الایام در کوچه‌های بوشهر روشنایی نبود، بازیهای پرجمعیت به روز کشیده می‌شد. جایگاه اغلب بازیها در میدانها یا پس‌کوچه‌ها بود.
چیزی که در مرحله اول، بازی محلی را به نمایش نزدیک می‌کند، استفاده از مکانی باز، یا میدانگاهی است که از چهار طرف قابل دیدن بود. اندازة زمینی که انتخاب می‌شد بستگی به تعداد بازیگران داشت. یعنی از ابتدا (اوستای) بازی به فکر «میزانسن» بود. بیله‌ها یا گروهها یک اوستا داشتند. که این اوستا در حقیقت بازی‌گردان یا کارگردان گروه بود. بازیها چه در شب و چه در روز یک پیش‌درآمد داشت که در تئاترهای کلاسیک، آن را «پرولوگ» می‌گویند. در این پیش‌درآمدها، ما از تعداد بازیگران با نامهایشان آشنا می‌شویم و آن زمانی است که اوستا وسط میدان یا صحنه می‌ایستد و فریاد می‌زند: «آمدی... آمدی» و بازیگرانی که از قبل تجمع کرده‌اند می‌گویند: «کی نیامده؟» اوستا در اینجا نام افراد غایب را تکرار می‌کند. افراد غایب یکی‌یکی از اطراف سر می‌رسند. در این پیش‌درآمد (پرولوگ) نوعی محاوره است. در اینجا دیالوگ وقتی که ظاهر می‌شود، افراد، خودبه‌خود تبدیل به بازیگر می‌شوند.
اینک، این بازیگران می‌خواهند ماجرایی را بازی کنند. این بازی دارای حرکت و بیان است. طرح یا پیرنگ بازی، همان موضوعی است که سینه به سینه آموخته‌اند، یعنی نوعی تئاتر سنتی یا محلی. بازیگران اغلب جنس مذک‍ّرند، اما این دلیل نمی‌شود که دختران بازیهای خاص خود را نداشته باشند.
در بازی محلی «سلام سلامون٭ خاله‌تی» می‌توان به یک تجزیه تحلیل نمایشی رسید. این بازی از تمام قواعد تئاتر بهره می‌برد و تمام بازیگران آن دختران نوجوان هستند. مضمون بازی «سلام سلامون خاله‌تی» صحنه‌هایی از یک خواستگاری است. طرح یا پیرنگ این بازی نمایشی، مربوط به گروهی است که به خواستگاری دختری می‌روند و می‌خواهند مادر دختر را راضی کنند. تکنیک بازی در این نمایش بسیار جالب است. ابتدا بازیگران به دو بیله (گروه) تقسیم می‌شوند: بیله اول با نام «مادر و پسرهایش» مشخص می‌شود و بیله دوم با نام «دخترها و مادرشان». دخترهای بیله اول در نقش پسر ظاهر می‌شوند یعنی آنها به صورتی غریزی در قالب شخصیتی دیگر ظاهر می‌شوند. هر دو بیله در مقابل یکدیگر با سنگ‌ریزه خانه‌ای می‌سازند، در حقیقت صحنة خود را طراحی می‌کنند. اینک افراد هر دو بیله در جای خود قرار می‌گیرند و در حقیقت میزانسن خود را کشف می‌کنند. شروع بازی با حرکت مادر و پسرش به خانة دختر است تا از او خواستگاری کنند آنها وقتی که به خانة دختر می‌رسند با یکدیگر دیالوگ برقرار می‌کنند. دیالوگها به این ترتیب گفته می‌شود:
مادر داماد: سلام سلام‍ُن خاله‌تی»«مادر عروس: علیک سلام‍ُن٭ خاله‌تی»و آنها در محاوره خود، اعلام می‌کنند که می‌خواهند یکی از دخترها را عروس کنند ولی مادر دختر مخالفت می‌کند و می‌گوید ما، زن نداریم، و سرانجام دخترها می‌گویند فعلاً پدرشان در خانه نیست و هر وقت آمد شما به خواستگاری بیایید. خانواده داماد لوازم عروس را آماده می‌کنند و سرانجام یکی از دخترها عروس می‌شود. مادر پسرها دوباره به خواستگاری می‌رود تا سرانجام همة دخترها عروس می‌شوند. یکی دیگر از بازیهای محلی دخترانه که جنبة نمایشی آن بسیار قوی است بازی «کلاچو» است.
این بازی در شب متداول بود و جزء بازیهای شبانه است. در این بازی شعرخوانی و رقص، رکن اصلی نمایش است. بازیگران این نمایشها غریزی بازی می‌کنند و پشتوانة آنها مراکز آموزش بازیگری نیست، بلکه غنای فرهنگی و روابط عمومی آدمها با یکدیگر، در پردازش بازیها دخیل است.
یکی دیگر از بازیهای نمایشی که بازی پسرانه است «شنداز Shandaz» نام دارد؛ که هم در شب و هم در روز بازی می‌شود. مضمون و پیرنگ این بازی در ارتباط با فرمانی است که شاه، صادر می‌کند و وزیر به مرحله اجرا درمی‌آورد. در اینجا شخصیت سوم، دزد است. سه شخصیت شاه، وزیر و دزد در نمایشهای سنتی و ایرانی نظیر «سیاه‌بازی» و «تخته‌حوضی» به وفور یافت می‌شود. موقعیت بازی در این نقشها بستگی به جاذبه، توانایی و بدن خوب دارد. در بازی «شنداز» حدود صحنه مشخص است و میزانسن کاملاً محسوس است.
در این بازی نوع خاصی از طنز پنهان است. مکان بازی معمولاً زیر یک... انجام می‌گیرد. در دوره‌های مختلف این بازی، سه بازیگر شرکت می‌کنند و بازیگران دیگر حکم تماشاگر را دارند. وسایل صحنه یا «آکسسوار» آن با چهار عدد چوب کوچک که حدوداً 10 تا 12 سانتیمتر طول دارد، فراهم می‌آید. چوبها علامت دارند: یک سر چوب سفید است و سر دیگر آن سیاه. این علامتها برای گزینش بازیگران در سه نقش، «شاه»، «وزیر» و «دزد» است. کسی که در هنگام پرتاب چوبها موفق شود، مثلاً سه رنگ سفید در یک جهت واقع شوند به نقش شاه می‌رسد و کسی به نقش وزیر دست پیدا می‌کند که سر سیاه چوبها در یک‌سو قرار گیرد و نفر سوم کسی است که در هنگام پرتاب چوبها ناهمگونی ایجاد کند پس از انتخاب شدن نقشها، دیالوگها، طبق یک میزانسن سنتی شروع می‌شود. شاه در جای بلندی می‌نشیند و وزیر، پایین‌تر و دزد در مقابل آنها، اولین دیالوگ را وزیر می‌گوید که شاه را خطاب می‌کند و می‌گوید: «شنداز؟» 

 

فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد

تعداد صفحات این مقاله 8   صفحه

پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله بازیهای محلی بوشهر

دانلود مقاله مقایسه بازیهای کودکان پیش دبستانی مهدکودک رفته با کودکان پیش دبستانی

اختصاصی از فایلکو دانلود مقاله مقایسه بازیهای کودکان پیش دبستانی مهدکودک رفته با کودکان پیش دبستانی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 

 

مقایسه بازیهای کودکان پیش دبستانی مهدکودک رفته با کودکان پیش دبستانی مهدکودک نرفته دختر و پسر
مقدمه پژوهش
مقدمه:
کمبود امکانات و وجود مشکلات عدیده در ممالک در حال توسعه موجب شده است که موضوع بازی به خصوص در کودکان موجب بی مهری با کم توجهی والدین، مراقبین و کسانی که با بچه ها سروکار دارند قرار گیرد (رضا توکلی و همکاران، 1382).
نقش بسیار باارزش بازی از دیدگاه اصول تعلیم و تربیت در فرهنگ آموزش و پرورش جایگاه بسیار والایی دارد. باید توجه داشت که بازی به عنوان فرایند بسیار مهم در رشد و نمو کودک از بدو تولد تا سنین بالاتر در رشد و تکامل قوای ذهنی و جسمی او کمک بسزایی داشته و او را فردی خودساخته و مفید بار خواهد آورد. (نبوی و زکایی، 1385)
شروع بازی را می توان به گذشته های دور، حتی از بدو پیدایش انسان نسبت داد. در حقیقت بازی جزئی از زندگی انسان از بدو تولد تا زمان مرگ است و در کل تاریخچه بشریت مندرج.
انسان از نظر زیستی نیاز به جنبش و حرکت دارد و بازی جزء مهم این جنبش و حرکت است. انسان برای رشد ذهنی و اجتماعی خود نیاز به تفکر دارد و بازی خمیرمایه تفکر است.
تشکیل اجتماعات اولیه بشری، نحوه و شکل جدیدی از بازی را پدید آورد. بازی های گروهی به صورت بازی های نمایشی از عبارت ارواح و پرستش اشیائ گرفته تا رقص شکار و رقص جنگ، مجموعه ای از راههای برآوردن نیازهای جسمانی و ذهنی افراد را فراهم گرداند.
بازی نیز همسان با سایر پدیده ها ابعاد و جنبه های وسیعی را دربرمی گیرد. گوناگونی این ابعاد باعث شد تا تعریف های زیادی از بازی ارائه گردد. هر یک از تعریف ها برجسته کردن جنبه ای از بازی دیدگاه خاصی ارائه می دهند.
در فرهنگ بزرگ و بستر بازی به صورت های ذیل تعریف شده است.
الف) حرکت ـ جنبش و فعالیت به مثابه حرکت عضلات.
ب) آزادی یا محدوده ای برای حرکت یا جنبش.
ج) فعالیت یا تعریف برای سرگرمی، تفریح یا ورزش. (مهجور، 1383)
میشل و میسون تعریفهای متعددی از بازی گردآورده اند که نسل به نسل بر جای مانده است این تعریفها عبارتند از:
میشل و میسون:
بازی عبارت است از نگرش فکری که می تواند به هر نوع فعالیت انسانی اطلاق شود و به هر کاری تسریع یابد.
شیلر :
صرف بی هدف نیروی بی حد و حصر.
فروبل:
شکوفایی طبیعی جوانه برگهای کودکی.
پیاژه:
بازی اساساً یکی ساختن واقعیت است با خود.
اسپنسر:
رخداد غریزی اعمال زائد به جای اعمال واقعی... فعالیتی برای لذت آنی، بی توجه به بهره ی آجل آن.
لازاروس:
فعالیتی فی نفسه آزاد، بی هدف سرگرم کننده یا تفریحی.
هال:
عادت حرکتی و تداوم روحیات گذشته در زمان حال.
گروس:
تمرینی غریزی و بی هدف از اعمالی که در زندگی آینده نقش اساسی دارند.
ویلیام استرن:
بازی یک غریزه برای رشد و نمو استعدادها بوده و یا تعریف مقدماتی برای اعمال آتی می باشد.
دالس:
شکل غریزی از اظهار وجود و روزنه ای برای گریز هیجان ها. (قائمی، 1363)
کودک از طریق بازی نقاط ضعف و قوت، تمایل به فرمان دادن یا فرمان بردن، تهاجم یا تسلیم و اجتماعی بودن یا منزوی بودن خود را بیان می دارد. کودک در هنگام تعامل با محیط یا افراد از طریق بازی احساسات خصمانه یا دوستانه، افسردگی یا شادی، امیال و ارزوهای درونی و بیرونی خود را بروز می دهد. این حالات نمی توانند به صورتی واحد ابراز کردند، لذا کودک سعی می کند براساس ذوق و علاقه و یا تجربیات خود آنها را به صورتی مناسب و مطلوب ابراز دارد.
انواع گوناگون این فرافکنی ها و درون فکنی ها باعث می شود تا بازی ها به صورتهایی خاص طبقه بندی شوند و از این رو لازم است پیش از قضاوت در مورد هدف کودک از اجرای بازی، به شناخت انواع بازیها اقدام گردد. براساس باورهای نظریه‌پردازان، بازی ها به صورت های متفاوتی تقسیم بندی شده اند، از آن جمله گروس در کتاب بازی انسان، آن را به چهار دسته به شرح ذیل تقسیم می کند.
1- بازی های جنگی: شامل مسابقات، شکار کردن و رقابت های فکری و جسمانی.
2- بازیهای مهرورزی، عاطفی و احساسی، که از طریق هنر بیان می شوند.
3- بازیهای تقلیدی و نمایشی
4- بازیهای تقلیدی اجتماعی
در تقسیم بندی دیگری گروس بازیهای چهارگانه بالا را به صورت ذیل بیان می دارد:
1- بازیهای حسی و عاطفی
2- بازیهای حرکتی
3- بازی های عقلانی
4- بازی‌های شناختی
5- بازیهای لفظی
هم زمان با افزایش توجه دست اندرکاران آموزش و پرورش به ارزش بازی در شکل گیری همه جانبه قوای ذهنی، جسمی، اجتماعی و شخصیتی کودک انواع زیر به تقسیمات بازی افزوده شده است.
1- بازی های آموزشی ( یادگیری) که خود عبارتند از:
الف ـ بازیهای دستی.
ب ـ بازی بدنی.
ج ـ بازی نمایشی.
د ـ بازیهای سرگرم کننده.
2- بازیهای تخیلی.
3- بازی های نمونه ای.
علت گوناگونی این تقسیم بندی ها براساس باورهای نظریه پردازان و توجه آن ها به برخی از جنبه هایی است که از نظر آنها اهمیت بیشتری دارد. اما در حقیقت بررسی تعریف ها و تقسیم بندی آنها گویای توافقی همگانی در گوناگونی و هدف بازی است.
بازی از ارزش های خاصی برخوردار است و باید مورد توجه والدین و مربیان قرار گیرد. کودک از هنگام تولد تا بزرگسالی رو به رشد و تکامل است. به گفته میلی چامپ بازی به کودک کمک می کند که به یک «انسان» تبدیل شود و برای رسیدن به این مرتبه و کسب ویژگی های شخصیتی مطلوب، باید تعادلی بین بازی و کار کودک برقرار شود. وقتی کودک از بازی کردن خسته شود و می پرسد: حالا چکار کنم؟ هنگام پرداختن به کار فرارسیده است! بازی در حقیقت در رشد و تکامل کودک تأثیر بسزایی دارد و او را هر روز به زندگی شیرین تری نزدیک می کند.
در کتاب روان شناسی بازی احمدوند چنین آمده است که : کودک در خلال بازی به کشف محیط اطراف خود می پردازد و از طریق بازی نخستین گام ها را برای اجتماعی شدن برمی دارد. همکاری و تشریک مساعی با گروه را فرامی گیرد و بر کیفیت تأثیرگذاری بر دیگران و تأثیرپذیری وقوف می یابد.
کودکان از طریق بازی یاد می گیرند که چه طور می توانند مورد پذیرش افراد گروه واقع شوند و به میزان توانایی های لازم برای موفقیت در گروه پی می برند و همچنین بر چگونگی استفاده از توانایی های دیگران برای رفع نیازهای خود آگاه می شوند.
بازی موجب رشد جنبه اجتماعی شخصیت کودک می شود. او در بازی گروهی، ناگزیر به رعایت نکات اجتماعی و قواعد بازی است.
همچنین در پیشرفت رشد فضایل اخلاقی کودکان و نونهالان تأثیر بسزایی دارد، زیرا که کودکان رفتار و ارزشهای اخلاقی را در حین بازی با یکدیگر گرفته و به آن خوی می گیرند. و رفتارهای بد و خوب را در بازی ضمن تجربه از هم تشخیص داده و بدان عمل می کنند.
ارزش های درمانی یکی دیگر از قوانین صحیح تعلیم و تربیت است که می توان به نحو احسن در مواقع مختلف از آن استفاده کرد. مسائل و مشکلات روانی مختلف تربیتی به وسیلة بازی های درمانی کمک بسزایی به کودک می کند تا در آینده بتواند به رفع مشکلات خود از هر جهت موفق شده و به زندگی شیرین و بازی های کودکانة خود ادامه دهد.
احمدوند نیز در کتاب روان شناسی بازی خود در مورد ارزش جسمانی چنین اظهار نظر می کند که: "فعالیت هایی که کودک به عنوان بازی انجام می دهد در پرورش نیروی بدنی و حواس او تأثیر زیادی دارند. کودک می پرد، می دود، از پله ها بالا و پایین می رود، لی‌لی می کند، خم و راست می شود، نشست و برخاست می کند، دوچرخه سواری می کند، اسباب بازی ها را جا به جا می کند، طناب بازی می کند و ... در تمام این فعالیت ها عضلات و اندام های مختلف خود را به کار می گیرد و موجبات تقویت آنها را فراهم می سازد."
از طرف دیگر از نظر حسی و حرکتی می توان گفت که از طریق بازی حس بینایی و شنوایی و لامسه کودک پرورش یافته و چشم و دست او از هماهنگی بیشتر و بهتری برخوردار شده و عضلات انگشتان و دست و پای او ورزیده می شوند. از طریق بازی همچنین، قوه خیال و تصور کودک با سرعت هر چه بیشتر پیشرفت نموده و پرورش می یابد و با توجه به گذشت زمان به اوج خود می رسد. کودک به وسیلة بازی خود را بهتر شناخته و منش او از این طریق پرورش می یابد. کودک در بازی سعی خواهد کرد که قوه خلاقیت و ابتکار خود را به وجود آورد و دنیای شیرین خود را بهتر بشناسد. (نبوی، زکایی، 1385)
ویژگی های خاص بازی و فواید گوناگون آن در ریشه همه جانبه قوی ذهنی، جسمی، شخصیتی و اجتماعی کودک باعث شده تا توجه مقدار زیادی از دست اندرکاران تعلیم و تربیت به چگونگی نقش بازی در امر آموزش کودکان معطوف شود. در این میان می توان از نظریات افلاطون، ارسطو، روسو، خواجه نصرالدین طوسی، امام محمدغزالی و از میان متأخرین از نظریات مونته سوری، فروبل و دکروای یاد کرد.
اما نکته مهم آن که متقدمین اگر چه به ارزش بازی در رشد کودک اشاره کرده اند؛ اما در بسیاری از موارد آن را خارج از زمینه تعلیم و تربیت رسمی کودک محسوب داشته و آن چنان که باید نظریات صریحی در امر استفاده از بازی برای آموزش کودک ارائه نداده اند. متأخرین این قصور را جبران کرده و در نظرات خود با صراحت بیشتری به نقش بازی به عنوان یکی از مطلوب ترین عوامل تعلیم و تربیت اشاره کرده اند. حتی برخی از مربیان استفاده از بازی را به عنوان عمده ترین وسیله آموزش کودک برای یادگیری موضوعات مختلف مورد تأکید قرار داده اند.

 

بیان مسأله :
محرکی چون بازی بر رشد شناختی،‌عاطفی، اجتماعی و فیزیکی کودک تأثیر بسزایی دارد. کودک هنگام بازی می تواند کشف کند چه کسی است و چه توانایی هایی دارد، دنیا چیست و چگونه خود را باید با محیط هماهنگ کند. به راستی بازی می تواند به کودک اعتماد به نفس دهد، بازی کردن بچه ها راهی است به سوی شکل گیری شخصیتی سالم و مفید برای این که کودک در آینده، زندگی خوب و بالنده ای داشته باشد، فرایند بازی بسیار ضروری است.
یکی از امتیازهای بازی این است که رشد شناختی کودک را گسترش می دهد. برای مثال بازیهای حسی حرکتی درک کودک را از دنیای اطرافش افزایش می دهد. بازیهای جسمی به او کمک می کند تا ناتوانی های خود را بشناسد و آنها را برطرف سازد. بازیهای نمادین، به او اجازه می دهد تا واقعیات را تغییر دهد. ( به حال تعلیق درآورد).
توانایی کودک در بازی نمادین، نشانه نقطه عطفی در رشد شناختی اوست. چرا که به تدریج ذهن او قدرت شکافتن ظاهر واقعیات را نمایان می کند. در تخیلات او خرس عروسکی می تواند ناگهان زنده شود و سخن بگوید.
همانطور که قوه درک کودک قوی تر می شود، بهتر می تواند با استفاده از تخیلاتش به خیالپردازی بپردازد. زمانی می رسد که او قادر است مانند بزرگترها تفکر انتزاعی داشته باشد، در طی بازی، کودک با مفاهیمی چون بزرگ ـ کوچک، بالا ـ پایین، پر یا خالی آشنا می شود و آنها را با وضوح بیشتری درک می کند. بازی تخیلی به کودک کمک می کند تا بفهمد چه چیزی واقعی است و چه چیزی واقعی نیست و چه چیزی با تخیل قابل تغییر و چه چیزی تغییرناپذیر است.
بازی کردن، کودک را قادر می سازد بر بعضی از امور پیرامونش تسلط پیدا کند، و دریابد که نمی تواند کاملاً همه امور را تغییر دهد و همه چیز را دست کاری کند.
بازی به عنوان آزمایشگاه زبان نیز عمل می کند. اگر کودک در محیطی رشد کند که آرامش بر آن حکم باشد، می تواند به آزمایش و اکتشاف دست بزند. بازی هم قابلیت تسلط به اطرافش را به او می دهد. او به تدریج که بزرگتر می شود، از طریق بازی مهارتهای حل مسأله و خلاقیت را نیز فرامی گیرد و از طریق بازیهای نمادین می تواند مشکلاتش را در فضایی امن تر تصور کند و راه حلهای متفاوت آن را با هم مقایسه کند.
تخیل انعطاف ناپذیر کودک، به او اجازه می دهد تا با استفاده از اشیاء اطراف خود، به خلاقیت بپردازد. بازی کردن قدرت تمرکز حواس کودک را پرورش می دهد. از نتایج تحقیقات چنین برمی آید که بین خیالپردازی و آستانه دقت کودک ارتباط تنگاتنگی وجود دارد. چرا که کمی خیالپردازی به کودک کمک می کند تا بتواند حسابی سرگرم باشد. پژوهشی بر کودکان پیش دبستانی ثابت کرده است بچه هایی که قادر نیستند خیالپردازی کنند از دقت کمتری برخوردار هستند و تمایل بیشتری به پرخاشگری و رفتار مخرب (شیطنت) دارند.
از دیگر فواید بازی می توان درک نظم، ترتیب و توالی مشارکت را نام برد. قوانین بازی، نحوه شروع، ادامه و خاتمه آن، فرصت مناسبی برای کودک فراهم می کند تا درباره نظم نکات بیشتری بیاموزد. همانقدر که بازی فواید شناختی دارد، برای بهزیستی کودکان، فواید عاطفی را نیز به همراه دارد. بازی های تخیلی سهم بزرگی در خنده و شادی های کودکانه دارد. چنین شادمانی کودک را از حالتی خشک و ثابت بیرون می آورد. البته رضایت خاطر (خوشحالی) کودک بازتابی احساسی است که از خود دارد.
بهترین بازی، آن است که عزت نفس را در کودک به جریان اندازد. بازی به کودک اجازه خشونت می دهد تا تخلیه شود، به عبارتی از طریق بازی می تواند خشم خود را خالی کند و این امر برای او نوعی پذیرش اجتماعی محسوب می شود.
بازی مهارتهای اجتماعی کودک را افزایش می دهد. به ویژه نمایشی که نوعی بازی نمادین است می تواند همدلی را در کودک پرورش دهد. در این صورت او نه تنها وانمود می کند هویت دیگری دارد بلکه عقاید و احساسات دیگران را نیز باید به نمایش بگذارد.
کمترین عملکرد اجتماعی بازی را می توان نقش انجام وظیفه ای دانست که هر یک از کودکان در بازیهای گروهی عهده دار می شوند حتی ساده ترین شکل بازی به کودک نکات مهمی می آموزد، نکاتی چون رعایت نوبت، همکاری، رقابت عادلانه و برد و باخت منصفانه.
شاید آشکارترین فایده بازی تأثیر آن بر رشد جسمی کودک باشد. این تأثیر شامل ریشه ماهیچه و توانایی کنترل آن است، همانند هماهنگی چشم و دست همچنین می توان گفت عضلات بزرگ از طریق فعالیت های جسمی مانند دویدن، پریدن، دوچرخه سواری و شنا قوی می شود و عضلات کوچک از طریق فعالیت های حسی ـ حرکتی تقویت می شود.
بازی نمادین می تواند فرصت های زیادی برای رشد فیزیکی فراهم کند در انواع مسابقات، مهارتهای حرکتی و هماهنگی اعضا بدن افزایش می یابد.
اکنون مسأله پژوهش حاضر این است که آیا بین بازیهای کودکان پیش دبستانی مهد کودک رفته با کودکان پیش دبستانی مهد کودک نرفته دختر و پسر شهر تهران تفاوتی وجود دارد یا نه.

 

هدف پژوهش
هدف از پژوهش حاضر تعیین رابطه بین بازیهای کودکان پیش دبستانی مهد کودک رفته با کودکان پیش دبستانی مهد کودک نرفته دختر و پسر شهر تهران می باشد.

 

اهمیت موضوع پژوهش:
بازی فعالیتی است که کودک برای پدید آوردن شیء یا رویدادی انجام می دهد تا جایگاه اجتماعی و کاری خود را دریابد. کودک با بازی خود آن چه را که از اعمال بزرگسالان یادگرفته یا در درون خود دارد بیان داشته و سعی می کند تا آن ها را به سطح واقعیت برساند. هر مقدار سطح کوشش او با معیارهای محیط زندگانیش بیشتر هم خوان باشد کودک شادتر و خوشحال تر است و هر مقدار دورتر او ناراحت تر و ناسازگارتر. از این رو هرگاه کودکی چه به طور مستقیم و چه به صورت غیرمستقیم دریا بر رفتار و کردار او بیشتر به بزرگسالان شبیه است خوشحال تر و شادمان تر خواهد بود و برعکس، به عبارت دیگر می توان گفت، بازی کودکان نشانی است از آرزوی آن ها برای خود بزرگتر شدن.
بازی نه تنها بازدارنده رشد کودک نیست بلکه یکی از مهمترین عوامل هم آهنگی رشد آزاد کودک از لحاظ جسمی، احساسی و ذهنی است. بازی عامل رشد و تکامل، خواست ها و امیال کودک است. بازی کودک را قادر می سازد این خواست ها و امیال را به زندگی روزانه خود وارد ساخته و با شناخت توانایی ها و ویژگی های خود با مسیر آینده زندگی خود آشنا گردد، زیرا هم بستگی زیادی میان بازی و توانایی های کاری یک فرد در آینده موجود است.
از تماشای بازی کودکان می توان دریافت که بازی یک موضوع محرک و تشویق کننده است. بچه ها در اثر بازی به مقدار زیادی از نظر عاطفی ارضا می شوند. هر چند تفاوت های موجود در بازی های کودکان همیشه واضح و روشن نیستند یا به راحتی درک نمی شوند، ولی این احتمال وجود دارد که بتوان کارکردهای متمایزی را که بازی برای کودک دارد تشخیص داد.

 

فرضیه پژوهش
بین بازیهای کودکان پیش دبستانی مهد کودک رفته با کودکان پیش دبستانی مهد کودک نرفته دختر و پسر شهر تهران تفاوت وجود دارد.

 

تعریف عملیاتی متغیرها
بازی: بازی عبارت است از حرکت ـ جنبش و فعالیت به مثابه حرکت عضلات، آزادی یا محدوده‌ای برای حرکت یا جنبش، فعالیت یا تمرین برای سرگرمی، تفریح و یا ورزش.
کودک پیش دبستانی مهدکودک رفته: منظور کودکی است که در سن 6 سالگی می باشد و در مدارس عادی مشغول به تحصیل ( آموزش پایه پیش دبستانی) است که از سن 5-2 سالگی به مهد کودک رفته و آموزش دیده است.
کودک پیش دبستانی مهد کودک نرفته: منظور کودکی است که در سن 6 سالگی می باشد و در مدارس عادی مشغول به تحصیل ( آموزش های پایه پیش دبستانی) است و به مهدکودک نرفته است.

فصل دوم
پیشینه پژوهش
مقدمه :
بازی کودکان پدیده ای است که، در تمدن و فرهنگ جوامع گوناگون ـ در همة دوران ها ـ اندیشه مردم و متخصصان را به خود معطوف ساخته است. این موضوع اثرات خود را در تاریخ هنر نیز به جای گذاشته است.
در کهن‌ترین تصاویر و نگاره‌های به دست آمده از مصر باستان، ابزارهایی مانند: توپ، عروسک، حیوانات و ارابة کودکان، دیده می شود. در برخی از این تصاویر کودکان نیز حضور دارند. آنها نقاب‌های ویژه‌ای را بر چهرة خود زده اند و به بازی های نمایشی می پردازند این تصاویر بیانگر آن است که، در تمدن های کهن، بازی به عنوان یکی از ضرورت های زندگی کودکان بشمار می آید و بزرگسالان با ساختن اسباب بازی های گوناگون کودکان را به بازی تشویق می کردند.
پیش از پیدایش جوامع صنعتی کودکان در بازی هایی که ویژة بزرگسالان بود شرکت می کردند و زندگی کودکان شباهت بسیاری با زندگی بزرگسالان داشت. اما به هنگام شکل گیری جوامع صنعتی، پیوند کودکان و بزرگسالان دچار خدشه شد هر کدام زندگی متفاوتی را آغاز کردند و این مسئله، زمینه ی پیدایش تحقیقات دامنه داری را، در پیرامون اهمیت بازی کودکان برای پژوهشگران فراهم آورد.
به هنگام بازی با کودک می توان، فعالیت هایی را که کودک دوست دارد، شناخت، زیرا بازی طبیعی ترین روش آموزش کودکان است. کودک در هنگام بازی، آموزش می بیند، دنیای تازه ای را کشف می کند، به خاصیت اشیاء پی می برد، رفتار بزرگسالان را تقلید می کند، جهان اطراف خود را می شناسد و به افکار خود انسجام می بخشد. بازی حس کنجکاوی کودک را تحریک می کند و به او نکات تازه ای را می آموزد. کودکان در هنگام بازی تجارب بسیاری را به دست می آورند و بسیاری از مسائل و پدیده های طبیعی را در می یابند(انگجی و عسگری ، 1385)
بازی فعالیتی است که کودک برای پدید آوردن شی یا رویدادی انجام میدهد. کودک با بازی خود آنچه را از بزرگسالان یاد گرفته بیان نموده و می کوشد تا به سطح واقعیت نزدیک گرددف هرگاه تلاش کودک با واقعیتهای محیط زندگی همخوان گردد او شادمان تر خواهد بود.
از سوی دیگر کودکانی که قادر به بیان منظور خود به صورت کلامی نیستند در بازی قادرند احساسات و آگاهیهای خود را به صورت غیرکلامی بیان کنند و فشار روانی خود را تخلیه نمایند.
لذا هر ساحب نظری بر ساس تجارب، مشاهدات، اعتقاد دیدگاه خود، بازی را به نوعی تعریف کرده، و هر یک از این تعاریف با برجسته سازی جنبه ای از بازی، نگرشی ویژه را ارائه کرده است.
هارلوک در تعریف بازی می نویسد: بازی عبارت است از هرگونه فعالیتی که برای تفریح و خوشی، و بدون توجه به نتیجه نهایی، صورت می گیرد و انسان به طور داوطلبانه به این فعالیت می پردازد و هیچ نیروی خارجی یا اجباری در آن دخیل نیست. (قائمی، 1363)
در حقیقت نگرش به بازی به عنوان نوعی از فعالیت های بدنی و عضلانی نظریاتی پدید آورده. به طور مثال، اسپنسر بازی را انگیزه مصرف بی هدف انرژی زیادی بدن می داند و با بسط نظریه خود و استفاده از تمثیلی حیوانی می گوید: بازی یک تقلید عادی از انواع فعالیت هایی است که یک اندام برای ادامه حیات خود مجبور است آن ها را انجام دهد. مثلاً با دیدن بچه گربه ای که به دنبال توپ پنبه ای می دود و آن را می غلتاند، برای آن کمین می کند و سپس روی آن می جهد متوجّه می شویم که تمام این فعالیت ها ( ورزش ها) نمایشی از تعقیب شکار می باشد. رضایت خیالی از ارضای غرایز کشتاری که امکان ارضای واقعی آن ها میسر نیست.
دیدگاه اسپنسر در زمینه ی مصرف انرژی اضافی درواقع انعکاسی از عقیده طرفداران نظریه انرژی مازادی است، آن ها عقیده دارند بدن مقداری انرژی دارد که آن را به صورت فعالیّت های هدف دار یعنی کار و یا فعالیّت های بدون هدف یعنی بازی مصرف می کند. براساس این نظریه هرگاه انرژی بدن از حدمتعادل بیشتر شود و ارگانیسم افزایشی مازاد در انرژی خود احساس کند بازی جلوه گری می کند. در این نظریه محتوای بازی مورد غفلت قرار گرفته و لذا تفاوت چندانی میان بازی ها نبوده و می توان هر بازی را جایگزین بازی دیگری کرد.
جالب آنکه بازی در هر یک از نظریه ها جنبه ای خاص و گوناگون و حتی در بعضی مواقع متضاد به خود می گیرد. به طور مثال در حالی که اسپنسر و طرفداران او از نظریه انرژی مازاد دفاع می کنند، گروهی دیگر عقیده دارند بازی عاملی است برای جبران کمبود انرژی بدن. طرفداران بازی برای کمبود انرژی نظریه رفع خستگی یا نظریه تفریحات را مطرح می کنند و در این میان لازاروس با تکمیل این نظریه می گوید: ... از آن رو که انجام کار یا فعالیت نیاز زیادی به مصرف انرژی دارد لذا انسان باید در مقابل مصرف انرژی لازمه مقداری استراحت کرده و خستگی را از تن درکند. او عقیده دارد جبران انرژی مصرفی و یا خستگی در کردن صرفاً از طریق استراحت میسر نمی شود، بلکه برای جبران انرژی باید از نیروهای غیرقابل استفاده در کار بهره گیری کرد و این نیروها در بازی متمرکز هستند.
درواقع اگر چه دو نظریه بالا، نظریه انرژی مازاد و نظریه رفع خستگی، در ظاهر با یکدیگر متضاد هستند؛ اما نکات مشترکی نیز در آن ها به چشم می خورد. هر دو نظریه اعتقاد به تحرک و فعالیت دارند. هر دو بازی را برای سلامت جسم ضروری می دانند و از طرفی تلویحاً هدف دار بودن بازی را قبول دارند.
تفریح و سرگرمی از دیگر وجوه مشترک میان این دو نظریه است. درواقع هر دو نظریه می پذیرند که تفریح یا سرگرمی کیفیتی است که در هر بازی واقعی وجود دارد. در این رابطه لیبرمن پنج ویژگی برای تفریح قائل است که عبارتند از: ویژگی جسمانی، اجتماعی، ادراکی، تفریحی و سرگرم کنندگی ، لرا باید سعی کرد تا بازی های کودکان حتی الامکان تمامی خصوصیات مذکور را دربرداشته باشد.
در این اواخر پاتریک با توجّه به ساخت جوامع صنعتی و پیشرفته، نظریه قدیمی بازی برای تخفیف خستگی ناشی از کار لازم است را مطرح کرده است که در آن بر اساس نظریه آرام بخشی ، انرژی مصرف شده از راه بازی تأمین می شود. این نظریه بر این باور است که بدن بعد از مدتی فعالیت خسته می شود و برای رفع این خستگی باید فعالیتی آرام بخش (بازی) را انجام دهد، لذا زمان بازی هنگامی فرا می رسد که انرژی بدن در حداقل خود باشد، نه زمانی که بدن انرژی بیش از حد داشته باشد. در این نظریه نوع بازی چندان مهم نیست بلکه می توان برای کسب انرژی مصرف شده از هر نوع بازی استفاده کرد.
پاتریک با طرفداری از نظریه فوق متعقد است تمدن و وضعیت امروزی شرایط ویژه و خاصی را بر زندگی افراد حاکم کرده است. پیشرفت ذهنی انسان و تسلط او بر طبیعت شیوه کار و فعالیت او را تغییر داده است. انسان امروزی به جای تکیه بر قدرت بازو و فعالیت جسمانی به نیروی ذهن و اندیشه خود می بالد. او عضلات را کمتر به کار می گیرد و بیشتر از فکر استفاده می کند و در این میان غفلت از عضلات بزرگتر بیشتر به چشم می خورد. استفاده ی بیشتر از عضلات کوچکتر فضای کاری کمتری را می طلبد و حتی این امکان وجود دارد که انسان ساعت ها بدون حرکت در مکانی کوچک بنشیند و برای انجام کار به جای استفاده از نیروی دست بیشتر از نیروی فکر استفاده کند. این حالت سکون از طرفی و فشار زیاد نیروی ذهنی از طرف دیگر باعث تشدید تنش در انسان می گردد، او از لحاظ فکری و حتی از نظر جسمی دچار خستگی مفرط می گردد و جنگ روانی کاملی در او به وجود می آید. انسان اولیه به خاطر نزدیک تر بودن به محیط طبیعی و طبیعت از این فشارهای روحی آزاد بود. او می توانست با حضور در طبیعت و انجام فعالیت های آزاد و پرتحرک جسمی، خستگی فکری خود را کاهش داده و تعادلی نسبی در خود به وجود آورد. پاتریک می گوید: ساختمان مغز کودکان مثل ساختمان مغز آدم های اولیه است که هنوز تکامل نیافته است و لذا آن ها اعمال عالی ذهنی کمتری دارند و در عوض فعالیت جسمی که آن را بازی می گوییم در آن ها زیادتر می باشد. اهمیت این نظریه در تغییر، فعالیت و استراحت است. اگر کودکان و بزرگسالان برای مدت طولانی به کاری اشتغال ورزند خسته می شوند و باید نوع فعالیت را تغییر دهند و به کارهایی که لذت بخش است و استراحت را در بردارند بپردازند(جلالی، ص 333) .
فرهنگ عمید بازی را به عنوان اسم چنین تعریف کرده است: سرگرمی به چیزی، ورزش، تفریح، قمار. به عنوان فعل، بازی کردن، چیزی در دست گرفتن و خود را بیهوده با آن سرگرم ساختن و فریفتن(ص 89).
در این تعریف نکته شایان توجه معنای مجازی بازی است نه تعریف منطقی آن، یعنی کسی را سرگرم ساختن و فریفتن بیشتر اشاره به معنای مجازی دارد نه مفهوم عملی آن. به طور مثال، در هنگامی که فردی قول به انجام کاری داده، اما اجرای آن را بی دلیل و یا بر اساس دلایلی غیرمنطقی به تعویق می اندازد اصطلاحاً می گویند: شما را بازی می دهند! و مراد از بازی دادن در این جمله فریفتن یا سرگرم ساختن است. از جنبه ی دیگر موضوع ذکر کلمات سرگرم ساختن بیهوده نیز چندان قابل قبول نیست، زیرا این تعریف بیشتر با نظراتی همگام است که بازی را بدون هدف می شناسند و منظور از آن را گذران وقت می دانند نه عامل تربیت و رشد قوای ذهنی، اجتماعی، عاطفی و جسمی. جنبه ی بی هدفی بازی و وقت گذرانی به شدت زیر سؤال رفته است. اما مختصر آن که بازی به عنوان سرگرمی بیهوده در حقیقت با لهو و لعب همخوان است که این برداشت مطرود بوده و باور بر آن است که بازی عاملی است مهم در ساخت شخصیتی و رشد اجتماعی، فرهنگی، ذهنی و بدنی فرد.
مک دوگال بازی را تمایل موجود زنده برای رسیده کردن غرایز می داند، البته پیش از آن که این غرایز میدان عمل پیدا کنند. این نظریه از آن رو که غریزه را مرکز توجه قرار داده به نام نظریه غریزی معروف است. چنین برداشتی در نظریه پیش تمرین نیز مشخص شده است. براساس این نظریه بازی رفتاری غریزی است. سرگرم شدن کودک به بازی به طور غریزی است و در اصل شکلی از رفتار رشد یافته تری است که او در آینده باید به کار بندد. از این رو محتوای بازی نوع فعالیتی را تشکیل می دهد که کودک باید در دوران بلوغ و بزرگسالی داشته باشد. در این تئوری فرض بر آن است که بازی کودک نوعی آماده سازی او برای آینده است(نظری نژاد، محمدحسین، ص 275).
نکته قابل توجه آن که هرگاه غریزه نقش اصلی و عمده را در روند بازی به عهده دارد، با توجه به تعریف غریزه پس اصول حاکم بر بازی میان انواع متفاوت حیوانات باید یکسان فرض گردد، بویژه بازی میان انسان و حیوانات نزدیک به او باید مشترک بوده و یا حداقل از حداکثر تشابه برخوردار باشند، زیرا حیوان کنترل چندانی بر اجرای رفتار غریزی نداشته و بروز ان به مقدار زیادی بستگی به جریانات خاص بیولوژیکی و ارگانیکی حیوان دارد در حالی که مشاهده رفتار حیوانات با انسان ها نشان دهنده تفاوت عمده در نوع بازی هاست.
گروس با توجه به نظریه غریزی بودن بازی، نقش اجتماعی بازی را مورد توجه قرار می دهد. او عقیده دارد بازی نوعی امادگی چندان آگاه نیست. گروس در بیان نظریه خود مقدار زیادی از نظریه انتخاب طبیعی داروین متأثر است. یعنی بازی را عاملی می داند برای تنازع بقای حیوان، زیرا انسان مهارت هایی را که در بزرگسالی به آن ها نیاز دارد از طریق بازی کسب کرده و تکامل می دهد. جالب آن که هر چقدر ارتباط میان نوزادو والدین، خواه حیوان و خواه انسان زیادتر باشد حیوان باهوش‌تر و آموزنده‌تر می گردد و در این میان چون دوران کودکی و مراقبت از کودک در انسان بیشتر و طولانی تر از حیوانات دیگر است، لذا انسان می تواند مهارت هایی را که در زندگی آینده به آن نیاز دارد ـ البته بدون آنکه در زمان حال احتیاجی جدی و واقعی به آن ها داشته باشد ـ آموخته و آن ها را کامل کند. در رابطه با این دیدگاه گروس در کتاب بازی انسان، بازی را به چهار نوع مهم درجه بندی می کند:
1- بازی های جنگی را شامل مسابقات، شکار کردن و رقابت های فکری و جسمانی هستند.
2- بازی های مهرورزی و عاطفی و احساسی که از طریق هنر بیان می گردند.
3- بازی های تقلیدی و اجتماعی.
4- بازی های اجتماعی.
او تئوری گسترده ای را پدید آورد و در آن عوامل زیادی از قبیل عوامل فیزیولوژیکی، روانی، ذوقی، اجتماعی و تربیتی را دخالت داد تا بتواند مجموعه نظریات خود را تشریح و بیان کند (پویان فر، علی رضا، ص 180-181).
ویلیام استرن در کتاب روان شناسی در دوره کودکی می گوید: بازی غریزه ای برای رشد و نمو استعدادها و یا تمرین مقدماتی برای اعمال آتی می باشد. منظور گروس و استرن این است: دختر کوچکی که به عروسک بازی علاقه دارد به صورت غیرعمدی خود را آماده می کند تا در بزرگی از کودک پرستاری کند (جلالی ، ص 331).
در حقیقت تعریف استرن ترکیبی از دو نظریه غریزی مک دوگال و نظریه غریزی اجتماعی گروس است که به چگونگی ارزش تقلید اعمال بزرگسالان توسط کودکان اشاره کرده است. دختر از آن رو به عروسک بازی می پردازد و خود را در نقش مادر می بیند که مادر الگویی به تمام معنی برای او است و او سعی در یکسان سازی خود با مادر دارد. اما سؤال اصلی این است که آیا نحوه بازی و رفتار او با عروسک خود تا چه حدی به برداشت او از نحوه‌ی رفتار مادر با خود او ارتباط دارد؟ آیا رفتار خشن مادر با دختر را می توان در رفتار دختر با عروسک نیز مشاهده کرد یا خیر؟ اما موضوع بازی کردن پسر با چکش و شغل آینده طفل سؤالی است که تا این لحظه بی جواب مانده است. زیرا اگر چه می توان انواع و اقسام ارتباطات را به صورت ذهنی بیان داشت؛ اما وجود رابطه ای منطقی در این مورد چندان آشکار نیست.
جنبه مثبت نظریه اماده سازی برای زندگی را می توان به وضوح در بازی های نمایشی کودکان مشاهده کرد. کودکان معمولاً با به عهده گرفتن نقش فرضی در بازی موقعیت هایی را مطرح می کنند که اغلب برای آن ها در زندگی واقعی پیش می آید. اسپنسر بازی گروهی کودکان را نشانی از فعالیت های بزرگسالان به شمار می آورد و می گوید بازی های بدنی کودکان از قبیل دنبال هم دویدن، کشتی گرفتن، همدیگر را زندانی کردن و غیره نشانی از وجود غریزه شکار و غارتگری و جنگجویی انسان دارد. او حتی به دیدگاه خود وسعت بیشتری بخشیده و می پندارد بازی های مهارتی که توسط بزرگسالان انجام می گیرد نیز نشان از همین غریزه دارد و هرگاه فرد به حریف خود پیروز شود احساس برتری کرده و لذا غریزه شکار و غارتگری و جنگجویی او ارضاء خواهد شد. او می نویسد: این عشق به پیروزی در همه موجودات وجود دارد و لازمه موفقیت آنها در تنازع بقاء است. ارضای این غریزه را می توان به جای کس پیروزی از راه خشونت از طریق بازی های آرام به دست آورد (پویان فر، علی رضا، ص 170).
اپلتون در سال 1910 گامی پیش تر نهاده و می گوید : ارتباط نزدیکی میان بازی های کودکان و نوجوانان با آنگونه از وظایف و مهارتی وجود دارد که در دوران بلوغ به عهده دارند، یعنی درواقع بازی تمرین تکاملی وظایف و مهارت های دوران بلوغ است. براساس این نظره با در نظر گفتن مراحل رشد کودک، هرگاه کودک به طور کامل از مرحله رشد خاصی گذشت، انگیزه های بازی مربوط به آن مرحله نیز خاموش می گردد. در این دیدگان ارتباط نزدیکی میان ساختمان بدن و بازی وجود دارد و لذا هرگاه ارگانیسم برای پیشرفت و بهبود مهارت ها و وظایف مربوط به خود نیاز به فعالیتی داشت به بازی روی می آورد.
پستالوزی (1828-1746) نیز اعتقاد داشت که بازی از طریق درگیری ها، سرگرمی ها، کوشش ها و فعالیت ها به مجموعه اعمال لازم برای زندگی فرد کمک کرده و از این طریق انسجامی محکم میان روح و جسم برقرار می کند.
در مقابل نظریات گوناگون بازی به عنوان وسیله ای برای آماده سازی زندگی، استانلی هال نظریه تکرار تاریخ یا نظریه تجدید تکاملی را برای بازی های کودکان مطرح می کند. از این دیدگاه بررسی بازی بر اساس فعالیت های زندگی آینده انسان چندان صحیح به نظر نمی رسد، بلکه باید بازی را در ارتباط با اعمال گذشته انسان در نظر گرفت. انسان به صورتی طبیعی و از طریق وراثت مهارت هایی دارد که در زمان حال چندان مناسب زندگی او نیستند، لذا باید به نحوی این مهارت های غیرضروری را از خود دور کند و بهترین راه برای دور کردن این زنجیره ها بازی است. براساس این نظریه کودک برای رسیدن به مرحله رشد درست همان مراحلی را طی می کند که بشر بدوی برای تبدیل شدن به انسانی متمدن طی کرده است. این مراحل از بدوی ترین دوران شروع شده و رفته رفته به مرحله ی نسبتاً آگاه می رسد. و هم زمان با این پیشرفت انسان نیز از فعالیت های مربوط به زندگی ابتدایی رها گشته و آماده فعالیتهای لازم برای زندگی جدید می گردد.
این نظریه در قرن 19 مورد توجه بسیاری از دست اندرکاران آموزش و پرورش قرار گرفت و آن ها سعی کردند تا مدارس را براساس این نظریه شکل بخشیده و برنامه آموزشگاهی را با آن منطبق سازند. تاریخ تمدن بشری دوره های مختلفی را با خصوصیاتی مختلف برای تمدن انسانی قائل شده است مثلاً عصر حجر، عصر مفرغ، عصر آهن، عصر فضا، عصر اتم و عصر رایانه. دوره قدیم از آن رو عصر حجر یا عصر سنگ نامیده شده که آنچه از آن زمان باقی مانده عموماً از سنگ ساخته شده است و آنچه از نوع سنگ نبوده، نابود و معدوم شده است و در حال حاضر از آن دوره جزء اشیایی که از سنگ چخماق تراش داده شده بود چیزی باقی نمانده است. کودکی که در مراحل اوّلیه زندگی قرار دارد، همچون اجداد خود قادر به کشیدن تصاویری زمخت و عاری از ظرافت هنری بر روی هر شیئی است که به دستش می رسد. برای او دیوار و کاغذ و زمین فرقی ندارد او مشتاق نقش آفرینی است و وسیله کار هم برای او مسأله ای چندان مهم نیست. او چگونگی در دست گرفتن قلم و مداد (ابزار کار) را نمی داند، مداد را چون چوب در دست می گیرد و با هر دوی آن ها نقش می افریند. زمین ها را هم چون اجداد خود به مثابه غاری حفر می کند و با گل سعی در ساختن ظروف گلین می کند. چون این دوران به سرعت باد می گذرد، او بسان اجدادش از دوران حجر بیرون آمده و به عصر مفرغ روی می آورد. در این دوران او با آنچه در دست دارد شروع به ساختن ابزاری می کند که برایش مفید به فایده باشد؛ اما هنوز از شکل بخشیدن به آن به صورتی که دلش می خواهد عاجز است. فقط مسأله فایده ابزار برای او مهم است و او در خاطر خود مجسم می کند که چگونه می تواند آن را به کار گیرد. پس از این مرحله دوران آهن سر می رسد. کودک که اینک تقریباً پا به مرحله نوجوانی گذاشته از فکر خود استفاده بیشتری می کند و آن را همراه با دست به خدمت می گیرد و مصنوعاتی دقیق تر و ظریف تر تولید می کند. اشیاء خام را آن قدر دست کاری می کند و شکل های ساخته شده را آن قدر عوض می کند تا آنچه دلش می خواهد ساخته شود، یعنی درواقع از روش آزمایش و خطا استفاده می کند.
اگر چه این نظریه به ظاهر چندان منطقی به نظر نمی رسد؛ امّا تاکنون مطالعاتی چند بر روی آن انجام گرفته و گویا نتیجه مطلوبی نیز به دست داده است. یکی از مواردی که می توان از این نظریه استفاده کرد، مطالعه در رفتار و حرکات کودک برای پی بردن به چگونگی کنترل اعمال بزرگسالان است.
جان دیویی عقیده دارد تمام موجودات زنده بر اساس ساخت مکانیکی و فیزیکی خاص خود نیاز به کوشش و فعالیت دارند. این احساس نیاز باید از راههای گوناگونی ارضاء شود و بازی یکی از راههایی است که انسان آن را به صورت آزاد و خود به خود اجرا می کند.
طرفداران فروبل بازی را به مثابه ساده ترین راه بیان نیروی سازنده کودک در نظر می گیرند. لیبرمن نیز در این رابطه به بررسی حالات رفتاری کودکان پرداخت و در بررسی خود میان حالات بازی آن ها و پراکندگی فکر یا قدرت ابتکارشان رابطه ی مستقیمی پیدا کرد. در نظریه فروبل بازی های تخیلی و بازی هایی که باعث شکوفایی نیروی فکری و ذهنی کودکان می شوند و معمولاً برای ساختن اشیاء و لوازم به کار گرفته می شوند اهمیّت ویژه ای دارد. لیبرمن نیز از تحقیقات خود نتیجه گرفت که با فراهم آوردن فرصت های توام با بازی می توان قدرت خلاقیت کودک را رشد داد. دلیل این امر می تواند علاقه کودک به بیان خواست های خود از طریق بازی باشد. او با بازی بیان می دارد به چه مواردی گرایش دارد؟ از چه امکاناتی محروم مانده؟ نیازهای درونی او چیست؟ و غیره. این امر بخصوص زمانی که کودک به علت یا عللی قارد به بیان این موارد از طریق کلامی نباشد از اهمیت ویژه ای برخوردار است.
تحقیقات روان شناسی تاکنون نشان داده محرکاتی از قبیل گرسنگی، تشنگی، تمایلات جنسی، درد، ترس، تنبیه و غیره باعث بروز تمایلات و رفتارهای گوناگونی در حیوانات می شود. سؤالی در این رابطه که تاکنون جوابی کافی برای آن پیدا نشده، این است که هرگاه محرکات فوق الذکر وجود نداشته باشند چه انگیزه ای (هایی) باعث بروز رفتار در حیوان یا انسان می گردد. بعضی از مطالعه کنندگان وجود سائق اکتشاف را مسلم فرض کرده و نتیجه گرفته اند، انگیزه هایی که تحت نام هایی از قبیل دست یابی، تسلط، اکتشاف، کنجکاوی و بازی طبقه بندی شده اند، می توانند به مثابه محرک ها یا انگیزه هایی برای رفتار حیوان یا انسان در نظر گرفته شوند و از این رو نظریه سائق اکتشاف در بازی را مطرح کرده اند.
هرگاه بخواهند از این دیدگاه به بازی نظر افکنند به ناچار باید نیم نگاهی نیز به نظریه پاکسازی عواطف بیافکنند. در این نظریه باور بر آن است که انسان مجموعه ای از خواست ها، امیال و ویژگی های شخصیتی از قبیل ستیزه جویی، ناسازگاری، نافرمانی، مهربانی، عطوفت و غیره است و بازی به او امکان می دهد تا تمامی این خواست ها و امیال را به صورتی بی ضرر و دور از خطر از خود دور کرده یا تکامل بخشد. ارسطو به این بْعد از بازی نگاه کرده و عقیده دارد در بازی نیرویی نهفته شده که باعث می شود روان و سرشت آدمی از خواست های ناپسند و امیال و احساسات نامطلوب پاک شود، یعنی بازی می تواند بخشی از عواطف خطرناک و ناخوشایند آدمی را پالایش دهد. درواقع ارسطو این هدف را بیشتر در اجرای نمایش ها و تئاترهای یونان باستان پیدا می کرد و عقیده داشت تماشاچیان همراه با هیجانی که با مشاهده نمایش به دست می آورند می توانند وجود خود را از احساسات خطرناک و یا مضر پاک کنند. و به همین صورت کودکان نیز قادرند تا از طریق بازیهای رقابتی و پرتحرک و فعالیتهای جنگی و رقابتی خود را از آسیب احساسات ناخوشایند و مضر برکنار دارند.
با توجه به نظریات ارائه شده، نیومن کوشش کرده تا تمرینی جامع که بتواند در هر زمان و مکان مفهوم بازی را بیان کند، ارائه دهد. او در تعریف خود به موارد ذیل توجه کرده است: معیارهای بازی یعنی ویژگی هایی که بازی را از غیر بازی متمایز می سازد. فرایندهای بازی یعنی شکل و روش بازی ها، اهداف بازی یعنی عناصری که بازی در جهت آن ها هدایت می شود.
معیارهای بازی از کنترل درونی، واقعیت درونی و انگیزه های باطنی تشکیل می شوند. فعالیتی را بازی گویند که این خصوصیات بر آن حاکم باشند و در مقابل کنترل خارجی، واقعیت بیرونی و انگیزه عارضی قرار گیرد.
فرآیندهای بازی شامل عملیاتی چون تکرار، پاسخ و انتقال همراه حالتهایی به شکل حسی، حرکتی، عاطفی، گفتاری یا شناختی است.
اهداف بازی را افراد، اعمال و محل بازی تشکیل می دهند. افراد ممکن است شخص بازی کن، سایر کودکان یا بزرگسالان باشند. اشیاء گاهی واقعی، گاه اسباب بازی یا وسایل آموزشی و گاه اشیاء چند جانبه ای هستند. اعمال بازی را می توان به شکل کسب معلومات، آموزش اجتماعی، فعالیت حسی ـ حرکتی ، بیان عاطفی یا بیان حسی ـ حرکتی انجام داد. محل بازی ممکن است درونی (در درون شخص) یا بیرونی ( داخل در محیط) باشد ( نظری نژادف محمدحسین، ص 274).
مطالعه ی دیدگاه ها و نظریه های بازی مشخص می کند که هر یک از آنها جنبه ای خاص از بازی را در نظر گرفته و آن را برجسته تر کرده اند و در برخی موارد سایر جنبه های بازی را فراموش کرده اند. از طرف دیگر برخی از تأکیدات و تعریف ها چندان موافق با واقعیت ها نیست. مثلاً بازی امری است مجزا از سایر اعمال و بنابراین محتاج به نظریه بخصوصی است چندان صحیح به نظر نمی رسد. زیرا بازی تنها نامی است که به یکی از اعمال کودک می دهیم و آن با این که خود به خود و گاهی ابتکاری است بر اثر محرکات آنی و نه به واسطه ی یک منظور بعدی و نهایی اجرا می شود. زیرا که آنها هنوز به مرحله بلوغ بزرگان نرسیده اند و تجارب لازم را برای درک قوانین علت و معلولی که آن ها را قادر به پیش بینی کند. دریافت نکرده اند و واقعاً شاید علاقه کودک به بازی از آن جهت است که رشد بدنی کودک وسیع تر از رشد بدنی اشخاص بزرگ بوده و به همین علت بیرون دادن نیروی اضافی برای آن ها لازم می باشد. پس با عقیده اسپنسر که می گوید: احتیاج بدن موجب تبدیل نیرو می گردد می توان موافقت کرد. زیرا عملاً می بینیم که کودکان بیمار ـ که انرژی کم دارند ـ نسبت به سایر کودکان فعالیت کمتری برای بازی از خود نشان می دهند. ولی در ضمن نظریه اسپنسر نمی گوید که چرا طفل هجده ماهه به جلو و عقب می دود. جیغ می کشد و فریاد می کند، در صورتی که کودک 12 ساله موش و گربه بازی می کند و سه توپ را دوست دارد. نظر هال در این که اشخاص غیرکامل در عقل، خواه کودکان یا غارزیان از نظر بازی به یکدیگر شباهت دارند کاملاً صحیح است، ولی این دلیل بر آن نیست که کودک همان مراحلی را که بشر از ابتدا تاکنون پیموده باید سرکند. از طرفی دیگر مسلم است کودک از بازی اموری می آموزد که در زندگی بعدی او دخالت دارد، ولی نمی توان قبول کرد که کودک برای یادگرفتن کارهایی که بعداً باید عهده دار گردد به بازی می پردازد(جلالی، ص 332-333).
جان دیویی، دانشمند عالیقدر عقیده دارد« تمام موجودات زنده بر اساس ساخت مکانیکی و فیزیکی خاص خود نیاز به کوشش و فعالیت دارند. این احساس نیاز باید از راههای گوناگونی ارضاء شود و باری یکی از این راه‌هایی است که انسان آن را به صورت آزاد و خود به خود اجرا می کند.»
اسکیزو پاولوف: روان شناسان بزرگ و همین ور سایر روان شناسان در مورد آثار بازی و ورزش در افزایش رفتارهای کودک نظریه هایی را بیان داشتند. آنان بازی را در پیشرفت شادی و نشاط و مخصوصاً سلامت کودک مؤثر دانسته و از طرفی کودک شخصیت اصلی خود را در اهمیت بازی تشویق، تمجید و رضایت خاطر به دست می آورد. با توجه به همین اصل کودک قوه خلاقیت و ابتکار و نوآوری خود را بهتر و بیشتر بروز می دهد و از این راه رشد قوای ذهنی و جسمی او تقویت شده و حس کنجکاوی او را به طرف کشفیات هدایت می کند.
در کتاب نگاهی به فلسفه آموزش و پرورش نوشته دکتر نقیب زاده ذکر شده است که افلاطون «نقش بازی را نه تنها در رشد و پرورش کودکان و نیز تحول منش آنان بخوبی می شناسد، بلکه آن را زمینه ای می داند برای شناختن توانایی های آنها» او معتقد است به کودکان نباید زود آموزش داد، بلکه یادگیری باید به شکل بازی درآید و از این طریق می توان توانایی هایشان را بهتر شناخت.
پستالوزی : این شخصیت اعتقادات خود را در بازی چنین بیان می کند کودکان و نوجوانان از طریق سرگرمی ها، درگیری ها، فعالیت

دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله مقایسه بازیهای کودکان پیش دبستانی مهدکودک رفته با کودکان پیش دبستانی

بررسی پیامدهای بازیهای رایانه ای بر روی نوجوانان و دانش آموزان

اختصاصی از فایلکو بررسی پیامدهای بازیهای رایانه ای بر روی نوجوانان و دانش آموزان دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

بررسی پیامدهای بازیهای رایانه ای بر روی نوجوانان و دانش آموزان


بررسی پیامدهای بازیهای رایانه ای بر روی نوجوانان و دانش آموزان

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بررسی پیامدهای بازیهای رایانه ای بر روی نوجوانان و دانش آموزان

نوع فایل:ورد قابل ویرایش

تعداد صفحه:54

قیمت:2500 تومان

دانلود و خرید به صورت آنلاین

پشتیبانی 24 ساعته در صورت هر گونه مشکل

فهرست مطالب:

فصل اول

معرفی تحقیق........................................4

بیان مساله.......................................5

ضرورت و همیت تحقیق..........................8

تاریخچه بازیهای رایانه ای ...................10

اثرات منفی بازیهای رایانه ای ...................27

فرضیات تحقیق...................................28

فصل دوم

مبانی نظری...........................33

مزایایی بازیهای رایانه ای ........................37

معایب بازیهای رایانه ای .......................39

نتیجه گیری ......................................50

پیشنهادها.......................................52

منابع.........................................54

 

 

 

 

 

 

 

 

 

فصل اول

معرفی تحقیق

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بیان مساله:

بازی های رایانه ای حدود 45 سال قدمت دارند. طراحان این بازی ها از اصول مختلف روان شناختی مانند تقویت، باز خورد، شباهت، جذابیت، همانند سازی، هیجان پذیری و حل مسئله در طراحی این بازی ها استفاده می نمایند. استفاده از بازی های رایانه ای پیامدهای مثبت و منفی را به همراه دارد. سی دقیقه بازی خشن باعث افزایش معنی دار در پرخاشگری نوجوانان می شود. عده ای از محققان نیز موضوع اعتیاد به بازی های کامپیوتری را مطرح نموده اند که با علائم داشتن اشتغال ذهنی و دائم نسبت به بازی، احساس عدم کنترل یا اشتغال به بازی و پایداری رفتار علیرغم نتایج منفی آن در تعداد زیادی از بازی گران مشاهده شده است: نتایج این وابستگی با مشکلات فردی و اجتماعی مانند فرار و غیبت از مدرسه، سرقت و اختلال در روابط اجتماعی همراه است.

  در پرتو رشد علوم وفن آوری، خلاقیت بشر و همچنین محدودیت های زیست  محیطی جوامع بشری، بازی های رایانه ای امروزه گسترش فزاینده یافته اند.به گونه ای که در نقاط مختلف جهان و در همه سطوح سنی، افراد با این نوع بازی ها آشنا هستند. بازی هایی که مرزهای جغرافیایی را در نوردیده و  امکان بازی با فرد یا افراد در آنسوی مرزها را فراهم کرده است.بازی های رایانه ای بدون فعالیت بدنی انجام می گیردو منحصراً به برنامه ای تدوین شده و فعالیتی ذهنی وابسته هستند.درموقعیت کنونی باطیف گسترده این بازی ها و تنوع گروه های درگیر، بررسی علمی و دقیق این بازی ها ضرورت دارد.


دانلود با لینک مستقیم


بررسی پیامدهای بازیهای رایانه ای بر روی نوجوانان و دانش آموزان

دانلود مقاله بازیهای رایانه ای

اختصاصی از فایلکو دانلود مقاله بازیهای رایانه ای دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 

بازیهای رایانه ای
تاریخچة بازی‌های رایانه‌ای به اوایل دهة 60 میلادی برمی‌گردد. «استیو راسل» از دانشجویان دانشگاه MIT در سال 1962 نخستین بازی رایانه‌ای را به نام «جنگ فضایی» (Space War) طراحی کرد. داستان بازی، دربارة جنگ سفینه‌ای بود که شما باید ضمن کنترل آن به سفینة مقابل حمله و آن را نابود می‌کردید. بعد از آن، شرکت «آتاری» در 1972 بازی تنیس روی میز به نام «پَنگ» را روانة بازار کرد.
اشاره:
صنعت بازی‌های رایانه‌ای به یکی از پرسودترین صنایع برای تولیدکنندگان و پرطرفدارترین سرگرمی‌ها برای بسیاری از افراد در سطح دنیا تبدیل شده است. امروزه به علت ویژگی‌های خاصّ بازی‌های ویدیویی به شوالیه‌های مجازی، جذّاب و قدرتمندی در راستای ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب علیه جهان اسلام بدل شده است. در این مبحث سعی خواهیم کرد به بازی‌های رایانه‌ای با محوریت آخرالزمان بپردازیم.
اپیش‌گویی دربارة آینده همواره یکی از دغدغه‌ها و دل‌مشغولی‌های بشر بوده و در طول تاریخ انگیزه‌های مختلفی باعث شده که انسان‌ها به پیش‌گویی دربارة رویدادهایی بپردازند که در آیندة دور یا نزدیک واقع می‌شود. در این میان پیش‌گویی دربارة حوادث آخرالزمان از جایگاه و اهمیت خاصی برخودار بوده و اقوام و ملل گوناگون با همة اختلافی که در باورها و اعتقادات خود داشته‌اند، به موضوع آخرالزمان و رویدادهای این عصر توجّه جدّی کرده‌اند. اما این دغدغه و دل‌مشغولی همیشگی بشر آنگاه که با علوم غیبی و دانش‌های خداداد پیامبران و اولیای الهی پیوند خورده، رنگ دیگری یافته است و از حالت گمانه‌زنی‌های بی‌پایه و پیش‌گویی‌های دروغین دربارة وقایعی که بشر راهی برای پی بردن به آن ندارد، خارج و به اخبار صادق مبتنی بر آموزه‌های وحیانی تبدیل شده است. صنعت جدید و نوپای بازی‌های رایانه‌ای نیز همانند نظام هالیوود، این سوژة جذاب و جهانی را محور بسیاری از محصولات خویش قرار داده و شاید به جرأت بتوان گفت که گوی سبقت را از آن ربوده است. انواع منجیان آخرالزمانی پا به عرصة رسانة بازی‌های ویدیویی گذاشته‌اند و بازی‌های مختلفی با این مضمون تولید و روانه بازار شده‌اند.
تاریخچة بازی‌های رایانه‌ای به اوایل دهة 60 میلادی برمی‌گردد. «استیو راسل» از دانشجویان دانشگاه MIT در سال 1962 نخستین بازی رایانه‌ای را به نام «جنگ فضایی» (Space War) طراحی کرد. داستان بازی، دربارة جنگ سفینه‌ای بود که شما باید ضمن کنترل آن به سفینة مقابل حمله و آن را نابود می‌کردید. بعد از آن، شرکت «آتاری» در 1972 بازی تنیس روی میز به نام «پَنگ» را روانة بازار کرد. این بازی بسیار ساده و متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که خلاقیت چندانی در آن وجود نداشت. پس از آن بازی‌های رایانه‌ای سیر تکاملی خود را طی کردند و در اواسط دهة 80 بیشتر به سمت بازی‌های جنگی (Games War) سوق پیدا کردند. علت آن علاوه بر جوّ متشنّج دهة 80 آمریکا، ناشی از جنگ سرد با شوروی و دیگر برنامه‌های رئیس‌جمهور وقت آمریکا، ریگان، بود؛ بازی‌هایی مثل Start Light و...
در سطح جامعة ما بنا به علل متعدّد، به مقولة بازی‌های رایانه‌ای پرداخته نشده است. یکی از این علت‌ها کوتاهی عمر این پدیده در جهان و به خصوص کشور ماست. دلیل دوم این است که مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای، کودکان و نوجوانان هستند و غالباً مسئولان و فعّالان عرصة فرهنگ به آن به مثابة یک ابزار سرگرمی و تفریح می‌نگرند. از همین رو به آن با رویکرد رسانه‌ای و عنصر تأثیرگذار فرهنگی دقّت و توجه نمی‌کنند.
با بررسی معیارهای کمّی و کیفی بازی‌های رایانه‌ای با صنعت سینما می‌توان به اهمیّت صنعت بازی‌های رایانه‌ای پی برد. چنانچه سود شرکت‌های فیلم‌سازی و بازی‌های رایانه‌ای را مبنای مقایسه قرار دهیم، به گزارش بسیاری از سایت‌ها، صنعت بازی‌های رایانه‌ای از سینما پیشی گرفته است؛ برای نمونه در شش ماه نخست سال 2005 فروش بازی‌های رایانه‌ای در کشورهای اروپایی، از فروش فیلم‌های هالیوودی بیشتر بوده است و این روند به طور صعودی ادامه دارد. آمارها نشان می‌دهد که روند تولید بازی‌های رایانه‌ای به سه تا چهار هزار نسخه در سال می‌رسد و با شتابی ملموس در جامعة جهانی در حال گسترش است. بیش از سی میلیون نفر در سراسر جهان بخش عمده‌ای از اوقات فراغت خود را با بازی‌هایی پر می‌کنند که بالغ بر ده درصد آنان بین چهار تا هفت ساعت از زندگی روزمرة خویش را به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص داده‌اند. این آمار گستردگی بازی‌های رایانه‌ای را نشان می‌دهد. از سوی دیگر زمانی که یک کاربر صرف یک فیلم سینمایی می‌کند با یک بازی رایانه‌ای قابل قیاس نیست. یا در نظر گرفتن مدت زمان متوسط یک فیلم و با جاذبه‌های ویژه مانند موضوع با جذابیت‌های بصری و... ممکن است شخص یک فیلم را دو بار ببیند؛ یعنی به طور میانگین بین 3 تا 6 ساعت صرف یک فیلم خواهد شد. ولی مدت زمانی که یک کاربر بازی رایانه‌ای برای بازی در حالت ساده و یا حتی حالت استفاده از کدهای ویژه صرف می‌کند می‌تواند چندین برابر این زمان باشد که این زمان برای بازی‌ها و کارهای مختلف تفاوت دارد و گاه اختلاف بسیار فاحش دارد.
جالب است بدانیم در بسیاری از کشورهای غربی تولیدکنندة بازی‌های رایانه‌ای، سازمان‌ها، مؤسسات و مجموعه‌هایی تشکیل شده که بر ساخت و توزیع بازی‌های رایانه‌ای نظارت می‌کنند؛ برای نمونه در استرالیا مؤسسه OFLC که مسئول رده‌بندی فیلم و ادبیات استرالیاست، مسئولیت رده‌بندی و نظارت بر بازی‌های رایانه‌ای را نیز بر عهده دارد. در ژاپن نیز مؤسسة غیردولتی CERO، در اتحادیة اروپا مؤسسة «پگی» و همچنین در ایالات متحدة آمریکا مؤسسة ESRB همین نقش را ایفا می‌کند. ولی درکشور ما سازمان یا مؤسسه‌ای که مسئولیت نظارت دقیق و جامع بر بازی‌های رایانه‌ای را بر عهده داشته باشد، وجود ندارد در حالی که جای خالی چنین مجموعه‌ای در ایران کاملاً محسوس است، به خصوص که این سازمان با توجه به قرابت فرهنگی و ارزش‌های مشترک اسلامی می‌تواند بر رده‌بندی، تولید و عرضة این بازی‌ها نظارت داشته باشد.
همان‌گونه که ذکر شد، سوژة جذاب و جهانی «آخرالزمان» محور ساخت بسیاری از بازی‌های ویدیویی شده است. هم‌اکنون در صنعت بازی‌های ویدیویی انواع مختلفی از آخرالزمان را می‌توان مشاهده نمود و به همان میزان منجیان آخرالزمانی را؛ آخرالزمان تکنولوژیک، تخیلی، طبیعی، اسطوره‌ای و دینی از جمله این آخرالزمان‌هاست که در این میان به آخرالزمان دینی توجه خاص و ویژه‌ای شده است.
در آخرالزمان دینی انسان‌های شیطان صفت در قالب سازمان‌ها، گروه‌ها و حتی دولت‌های تروریستی قصد به دست گرفتن قدرت و تمام عناصر پاک و خدایی را دارند و شما در نقش بازیگر بازی رایانه‌ای به عنوان منجی و در لباس جاسوس خبره و با ایمان و یا سربازان مؤمن و معتقد غالباً آمریکایی و انگلیسی در نقش پلیس جهانی، حاضر شده، به مبارزه با دشمنان بشریت می‌پردازید.
این دشمنان در سه دسته قابل طبقه‌بندی هستند:
1. آلمان نازی و فاشیست‌ها که شما برای مبارزه با آنان به جنگ جهانی می‌روید. این در حالی است زمان زیادی از این جنگ می‌گذرد ولی همچنان سوژة خیلی از بازی‌هایی است که الآن تولید می‌شوند؛ بازی‌های مدال افتخار، ندای وظیفه، بازگشت به قلعه ولفنشتاین از جمله این بازی‌هاست.
در بازی «بازگشت به قلعة ولفنشتاین» تعداد زیادی از فرماندهان ارشد SS قصد دارند با توسل به تکنولوژی پیشرفته و قدرت‌های ماوراء طبیعی، موجوداتی را به وجود آورند که از آنها در جنگ با جهانیان استفاده کنند. شما در مأموریت‌های ضدّ اطلاعات خود در ارتش متفقین بایستی از اجرای این پروژه‌ها جلوگیری کنید والّا جهان در آستانة نابودی قرار خواهد گرفت. دشمنان شما در این بازی سرباز سادة آلمانی، نگهبان گارد آهنین، افسر نازی، دانشمند آلمانی، کارگران و مهندسان، زامبی شوالیه، زامبی آتشین و روبات مافوق سرباز، نمونه‌سازی شده‌اند که می‌بایست همة آنها را نابود کنید.
2. کمونیسم به عنوان تروریسم و مخلّ در نظم جهانی؛ در این بازی‌ها کشورهای شوروی و دیگر کشورهای باقیمانده از دوران جنگ سرد مثل کرة شمالی و کوبا مطرح می‌شوند. از این دست بازی‌ها می‌توان از بازی‌های جهانی در نزاع و نیز آژیر قرمز یاد کرد.
بازی آژیر قرمز، یک بازی استراتژیک است که خطر کمونیسم را به بشریت و آمریکا گوشزد می‌کند. در این بازی ارتش شوروی با تمام تجهیزات و امکانات خود به آمریکا حمله می‌کند. داستان بازی جهانی در نزاع سناریوی حقیقی جنگ‌های سرد بین دموکراسی و کمونیسم بین سال‌های 1989 و بعد را تداعی می‌کند.
3. تروریست‌ها، کشورها و دول اسلامی؛ در این بازی‌ها از رنگ سبز و نمادها و سمبل‌های اسلامی برای نشان دادن تروریست‌ها استفاده می‌شود.
استکبار جهانی و در رأس آن آمریکا، سعی دارد در بازی‌های رایانه‌ای، تجاوزهای خود را در میان مردم آمریکا و سایر ملّت‌ها به خصوص نسل جوان و نوجوان و کودکان آنها امری عادی و انسان‌دوستانه و در راستای صلح و دموکراسی در سطح جهان نشان دهد. آمریکا نماد خیر مطلق است و هر فرد، گروه و دولتی که مخالف نگاه و ارزش‌هایش باشد، محور شرارت جهانی هستند.
پس از فروپاشی شوروی، آمریکا به طور جدّی سعی دارد کشورها و گروه‌های مسلمان را بزرگ‌ترین خطر برای صلح جهانی معرفی کند؛ زیرا به قول نظریه‌پردازان، اکنون حکومت آمریکا به جای اژدهای بزرگ با مارهای سمی پرشماری روبه‌روست یا به قول «کیسینجر» با اسلام سیاسی به رهبری جمهوری اسلامی ایران. «ساموئل هانتینگتون» در همین رابطه می‌گوید:
ما دشمن داریم. این دشمن جهانی با توان دسترسی به همة نقاط دنیا که به ایده‌ای مسلح شده است و با تکنیک‌ها، تسلیحات، سنگ‌دلی و شقاوت در خود برای سلطه‌گری جهانی به میدان آمده و در هم کوبیدن این دشمن به کارکرد اصلی و اوّلی ما تبدیل شده است. اولویتی که با همان درجه و ضرورت غلبه بر فاشیسم و اتحاد شوروی دنبال می‌شد.
«با ما باشید یا در جمع دشمنان ما در جنگ با تروریسم قرار خواهید گرفت»، تفکری است که در آن اسلام رادیکال جایگزین کمونیسم اتحاد جماهیر شوروی شده است. مقام معظم رهبری در مراسم افتتاحیة سومین «کنفرانس بین‌المللی قدس و حمایت از حقوق مردم فلسطین» در سالن اجلاس سران تهران در این باره فرمودند:
امروز استکبار جهانی، که رییس جمهور فعلی آمریکا سخنگوی آن است، دنیای اسلام را صریحاً تهدید می‌کند و سخن از جنگ صلیبی می‌گوید. شبکة استکباری صهیونیسم و سازمان‌های جاسوسی آمریکا و انگلیس در همة دنیای اسلام سرگرم فتنه‌انگیزی‌اند. هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانه‌ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهرة اسلام و مسلمین تولید و روانة بازارها می‌شود.
شرکت سازندة این بازی سال‌ها قبل بازی «شاهزادة ایرانی» را روانه بازار کرده بود که یکی از بازی‌های بسیار پرطرفدار به شمار می‌آید. این شاهزادة ایرانی در مراحل مختلف از شمشیرهای متنوعی استفاده می‌کند که ویژگی و خواصّ مخصوص به خود را دارند. بر روی این شمشیرها نقوشی حک شده که عبارتند از:
ـ سیف فارس القوی (شمشیر سوار قدرتمند)،
ـ سیف فارس المنتقم (شمشیر سوار انتقام گیرنده)،
ـ سیف فارس المهتدی (شمشیر سوار هدایت شده).
نمی‌توان ترسیم این نقوش را بر شمشیرها بی‌قصد و غرض و یا اتفاقی دانست؛ عبارت‌هایی عربی با القاب امام زمان(ع) بر شمشیر شاهزادة ایرانی!!

 


بازی Counter
بازی پرطرفدار بعدی بازی Counter است. در این بازی شما برای مبارزه با تروریسم باید به کشورهای مختلفی بروید. مکان‌های درگیری، منقّش به نقوش اسلامی هستند و تروریست‌ها با چهرة مسلمانان به نمایش درآمده است.
این بازی یکی از پرطرفدارترین بازی‌های دنیاست که نسخة رایانه‌ای آن نیز موجود است. محبوبیّت این بازی هیجانی (action) به حدّی است که «سازمان WCG: World Cyber Games» که به برگزاری مسابقات بازی‌های کامپیوتری در دنیا می‌پردازد آن را در رأس بازی‌های خود قرار داده است. محلّ وقوع ماجرا در این بازی نیز مانند بسیاری دیگر از بازی‌ها، خاورمیانه و کشورهای عربی ـ اسلامی منطقه است و شما نمادها و نشانه‌هایی دالّ بر مسلمان بودن تروریست‌ها می‌بینید؛ ساختمان‌هایی با معماری عربی اسلامی، مساجد، مناره‌ها و گنبدها و نهایتاً افرادی که می‌بایست با آنان مبارزه کرد. تروریست‌ها دارای محاسن و پیشانی‌بند قرمز هستند. حتی تصاویری که پس از کشته شدن آنان نمایش داده می‌شود تداعی کنندة
همان تصاویری است که ما از لحظة شهادت رزمندگان دیده‌ایم. جالب‌تر اینکه شما می‌توانید به عنوان پلیس ضدّترور از کشورهای مختلفی، از جمله رژیم صهیونیستی وارد عمل شوید.
در تمام بازی‌هایی که مسلمانان را تروریست نشان می‌دهند، نوک پیکان به سمت ایران نشانه رفته است؛ یا تروریست و یا حامی تروریست جهانی معرفی می‌شود. بازی «Delta Force» یکی از این بازی‌هاست که شما در آن پس از طیّ مراحل مختلف برای مبارزه با تروریست‌ها وارد ایران و جزیرة خارک می‌شوید.
شرکت Puma Reality War Games یکی از شرکت‌هایی است که بازی‌های آخرالزمانی و در راستای تروریست نشان دادن مسلمانان نشان می‌دهد. در بازی‌های این شرکت، عملیات‌های نظامی سراسر جهان شبیه‌سازی می‌شود. بیشتر این عملیات‌ها در عراق و افغانستان، ایران و ویتنام اتفاق می‌افتد. در مراحل مختلف عملیات عراق وقتی شما اماکن تروریست‌ها را پاک‌سازی می‌کنید، درون اتاق‌های آنان علاوه بر نقوش اسلامی مختلف، میزهایی منقّش به عبارت «محمّد رسول‌الله» وجود دارد. در این بازی نیز تروریست‌ها ظاهری اسلامی دارند. این شرکت عنوان می‌کند که برای مشترکان خود این امکان را فراهم آورده که مأموریت‌های مربوط به روز جهان را تجربه کنند.
رسانة بازی‌های ویدیویی با قابلیت‌ها و ویژگی‌های خاصّ خود، به یکی از ابزارهای تأثیرگذار غرب در راستای ناتوی فرهنگی علیه اسلام و خصوصاً انقلاب اسلامی ایران بدل شده است. جای بررسی و تحلیل دربارة این رسانه بسیار زیاد است. صنعت نوظهوری که مانند صنعت سینما مورد توجه و نقد و بررسی قرار نگرفته ولی در یک راستا با خطّ مشی یکسان تولید و منتشر شده و از یک منبع تغذیه می‌شود. رسانه‌ای که همچون امپراتوری سینمای غرب، مبلّغ انواع منجیان آخرالزمانی غربی است. واهمه و ترس از گسترش روز افزون اسلام، به خصوص از خاورمیانه و ظهور قریب‌الوقوع موعود آخرالزمان از این منطقه، تمام قدرت‌های دشمن با آن را بسیج نموده است. دقت در مباحثی که به آن اشاره کردیم، زمینه‌ای را فراهم می‌آورد تا از سویی محققان و پژوهشگران با دقت بیشتری به تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بپردازند و از سویی مسئولان فرهنگی با تیزبینی و درایت بیشتری نسبت به این مقولة فرهنگی واکنش نشان داده، از سوی دیگر زمینة استفاده از این ابزار را در راستای جهاد مجازی فراهم نمایند.
بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای بازار را فراگرفته است. اسبابی برای انباشتن اذهان کودکان و نوجوانان از انواع انحراف‌ها و وسیله‌ای برای القاء طرح‌ها و استراتژی‌های ضدّ اسلامی غرب استعماری.
چگونه بازی‌ها و بازی‌سازان به بهانة گفت‌وگو از آخرالزمان اسلام، مسلمانان و مهدویت را آماج تیرهای زهرآگین خود ساخته‌اند؟ مصادیق این آثار کدامند؟ و در برابر آنها چه باید کرد؟
اثر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان
این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است ، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشراست. و روی دیگرآن استفاده غلط است که معمولاً جز در موارد علمی وشغلی ازآن استفاده می شود.
آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است .
این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هست . چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده ، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است ، برای او بسیار جذاب است .

 

 

فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد

تعداد صفحات این مقاله   19 صفحه

پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله بازیهای رایانه ای

تأثیر بازیهای پرورشی منتخب توپی و غیرتوپی بر اختلال توجه دانش آموزان پسر کلاسهای چهارم و پنجم ناحیه 1 استان مرکزی -- دو فصل اول

اختصاصی از فایلکو تأثیر بازیهای پرورشی منتخب توپی و غیرتوپی بر اختلال توجه دانش آموزان پسر کلاسهای چهارم و پنجم ناحیه 1 استان مرکزی -- دو فصل اول 71 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تأثیر بازیهای پرورشی منتخب توپی و غیرتوپی بر اختلال توجه دانش آموزان پسر کلاسهای چهارم و پنجم ناحیه 1 استان مرکزی -- دو فصل اول 71 ص


تأثیر بازیهای پرورشی منتخب توپی و غیرتوپی بر اختلال توجه دانش آموزان پسر کلاسهای چهارم و پنجم ناحیه 1 استان مرکزی -- دو فصل اول 71 ص

 

1-1 مقدمه

کودکی که به دنیا می آید عالیترین و کاملترین امکانات رشد را دارا است. او در بهترین حالت خود آفریده می شود. وی آمادگی و ظرفیت آن را دارد که به شایسته ترین وجهی پرورده شود و به برترین کمالات دست یابد.کافی است که عادی به دنیا بیایید و خانواده و محیطی مناسب در اختیارش باشد تا بالیده شود و جایگاه ارجمند خویش را در این جهان بیابد.اما زندگی خانوادگی و محیط بهداشتی و آموزشی و اجتماعی و فرهنگی بسیاری از مردم جهان چنان است که دستیابی به چنین مقصودی را دشوار و گاه امکان ناپذیر می سازد.محدودیت های محیط زندگی گروهی چنان زیاد است که بقای آن را با مشکل مواجه می کند. امروزه این حقیقت انکارناپذیر به اثبات رسیده است که کودکان در سنین پایین  فقط به توجه و مراقبت جسمانی نیاز ندارند،  بلکه این توجه باید همه ابعاد وجودی آنها شامل رشد اجتماعی،  عاطفی، شخصیتی و هوشی را دربر گیرد. این ابعاد عوامل تعیین کننده و اساسی یک انسان هستند که از دوران کودکی پایه‌گذاری شده و شکل می‌گیرند. متاسفانه برخی از ما به درستی نمی دانیم که هر گاه فرزندانمان از امکانات رشد وپرورش صحیح برخوردار باشند چه زندگی خوب و متعالی در انتظارشان است و غالبا غافل از آنیم که سعادت و کمال کودکامان در گرو شد یافتگی ودانایی و توانایی ما بزرگسالان است.بسیاری از ما هنوز هم چنین تصور نادرستی در ذهن داریم که گویا کودکان وقتی به دنیا می آیند از همان ابتدا برخی خوب و برخی بدند، بعضی شرور و بعضی نجیبند،گروهی خوش اقبال وگروهی بد بختند.ما غالبا فرزندان خود را به دلیل خطاها و اختلالها و ناسزگاری ها محکوم می کنیم یا به باد ناسزا و تنبیه می گیریم و فراموش می کنیم که به جای آن باید خطاها و ندانم کاری های خودمان را، دلیل بروز مشکلات آنان بدانیم.

امروزه‌ بسیاری‌ از مادران‌ و پدران‌ از شیطنت‌ بسیار زیاد کودکانشان‌ شکایت‌ دارند. آنها اظهار می‌دارند که‌ فرزندشان‌ مرتب‌ در حال‌ حرکت‌ و فعالیت‌ است‌ و نوعی‌ حالت‌ بی‌ قراری‌ و ناآرامی‌ در او مشاهده‌ می ‌کنند. برخی‌ از این‌ والدین‌ از فقدان‌ تمرکز حواس‌ و ضعف‌ درسی‌ کودک‌ نیز صحبت‌ می‌کنند. آنها علت‌ این‌ فعالیت‌ بیش‌ از اندازه‌ را نمی ‌دانند و مرتب‌ فرزندشان‌ را مورد سرزنش‌ قرار می‌دهند. این‌ کودکان‌ بعضاً مورد انتقاد و تنبیه‌ بسیار زیاد قرار می ‌گیرند. عده‌ای‌ از پدر و مادرها کنترل‌ خود را از دست‌ می ‌دهند و این‌ کودکان‌ را به‌ شدت‌ کتک‌ می‌ زنند. آگاهیم  که کودکان به فعالیت و جنب و جوش احتیاج دارند، اما میزان جنب و جوش طبیعی چقدر است؟ از چه نقطه ای به بعد می‌گوییم که کودک دچار اختلال است؟ آیا به راستی این کودک بیش از کودکان دیگر جنب و جوش دارند؟ اینها پرسش هایی هستند که  به آنها پاسخ خواهیم داد. کاپلان[1](1995)در پژوهشی به این نتیجه رسید که اختلال نارسایی توجه یکی از متداول ترین اختلال های دوران کودکی است که میزان مراجعه به مراکز درمان، از تمامی اختلال های دیگر بیشتر است. و به همین دلیل همواره مورد توجه تخصصین روانپزشکی، روانشناسان و کارشناسان تربیتی بوده و3 تا 5 درصد کودکان مراجعه کننده به مراکز روانشناسی مبتلا به اختلال توجه بودند. در نمونه های بالینی این نسبت 9 به 1 و در بررسی های همه‌گیر شناسی 4 به 1 بوده است. کانت ول[2]) 1996) مشاهد کرد وجه مشخصه این کودکان، بی توجهی، در اغلب موارد در تمام کردن کار های که شروع کرده اند با شکست وناکامی مواجه می شوند،غالبا به موضوع مورد نظر گوش نمی دهند، به آسانی دچار آشفتگی و حواس پرتی می شوندودر انجام فعالیت‌های که مربوط به بازی بوده، بامشکل روبه رو می شوند.

ویژگیهای رفتاری کودک در دو موقعیت خانه و مدرسه یکی از عمده ترین شاخص های تعیین اختلال توجه می باشد. سابقه تحصیلی و گزارش معلمین ما را در تعیین مشکلات یادگیری و رفتاری کودکان در مدرسه که عمدتا ناشی از مسائل نگرشی یا تکاملی است، کمک و یاری می رساند.

مشکلات تحصیلی کودک دارای اختلال توجه، هم در زمینه رفتاری و هم در حیطه یادگیری عموما شایع است، لذا واکنش های نامطلوب کارکنان مدرسه را نسبت به رفتار های خاص کودکان بی توجه بر می انگیزد.این مساله برای کودکان احساس شکست در مدرسه را به وجود می آورد، همین امر می تواند منجر به رفتار برون ریزی ضد اجتماعی و خود تنبیهی در کودک شود.در خانه مشکلات رفتاری کودک تقویت  و به واکنشهای منفی والدین کمک می کند و لذا سهم والدین را در پیدایش احساس بی کفایتی و تقویت رفتارهای منفی کودک می توان دریافت.

 بنابراین می توان دریافت که دیدگاه و نگرش این دو منبع (خانه و مدرسه) تا چه حد در شناسایی و نیز تخفیف مشکلات کودکان‌ موثرخواهد بود.کودکان به هنجار به علت رفتارهای مناسب و موفقیت‌های تحصیلی و اجتماعی شان زمینه های زیادی برای تشویق دارند ولی کودکان مبتلا به اختلال بی توجه کمتر به موفقیت دست می یابد.وظیفه تعلیم و تربیت این است که کودکان دارای اختلال های رفتاری را تحت مراقبت های ویژه قرار دهد و مسیر رشد آنان را هموار سازند.از این رو انجام پژوهش حاضر می تواند به منزله تلاش مبتنی در چهار چوب نظام بهداشتی جهت برنامه ریزی دقیق ارائه خدمات بهداشتی روانی کودکان باشد. بنابراین سعی برای شناسایی کودکان و تدارکات برنامه های آموزشی و تخصصی مبنی بر کاهش نشانه های این اختلال در کودکان، بسیاری از مشکلات را حل نموده و امیدی  بر دل والدین آن ها برای چشم انداز روشن تر فرزندانشان می باشد.

1-2 بیان مسئله

اختلال کمبود توجه به عنوان یک مساله برای روانپزشکان، روانشناسان، والدین ومعلمان مطرح گردیده است، زیرا وی‍‍ژگی های رفتاری کودکان مبتلا، از قبیل رفتارهای غیرمهارتی دررفتار حرکتی، نارسایی توجه، ناتوانی یادگیری، پرخاشگری، مشکلات تحصیلی، بر انگیختگی و بی قراری حرکتی، معضل اساسی برای والدین،همسالان ومتولیان آموزشگاهی به شمار می‌آید و به فرایند تحول استعداد‌های ذهنی و مهارت‌های اجتماعی-عاطفی خود کودک نیزآسیب جدی وارد می‌کند.و تاثیر عمیقی بر زندگی هزاران‌کودک‌و خانواده آن‌ها می‌گذارد. اساس تشخیص  اختلال توجه وجود مجموعه ای از رفتارهایی است که با بی توجهی، حواس پرتی و پر تحرکی  خود را نشان می دهد. شدت این رفتارها در کودکان مبتلا به حدی است که توانای آن ها در کارکرد های اجتماعی و تحصیلی  به مخاطره می اندازد، بی‌قراری و ناآرامی و ناتوانی یادگیری هم معمولا با این اختلال همراه است. برخی از کودکان ممکن است رفتار پرخاشگرانه ای یا تعارض جویانه هم نشان دهند. اختلال توجه(ADD)[3] معمولا برای معلمان آشکار است، این بی توجهی به صورت عدم اتمام کار پس از شروع آن، نفهمیدن دستورات، و ارتکاب اشتباهات بروز می کند. این کودکان معمولا بدون تفکر عمل می کنند وبه سرعت ازفعالیتی به فعالیت دیگر روی می آورند وغالبا رفتار درست رادر زمان نادرست نشان می دهند.مثلا در کلاس درس بدون داشتن پاسخ درست با صدای بلند پاسخ می‌دهند.آنها بیشتر با همسالان خود دچار مشکل می‌شوند. ‌هر چند پر تحرکی قابل توجه ترین علامت  ADDاست، ولی همیشه دیده نمی شود.اغلب کودکان دچار  ADDهمراه با پر تحرکی که به نام اختلال بیش فعالی(ADHD)[4] نامیده می شود، دیده شده‌اند. این اختلال در5%کودکان دبستانی و در پسرها سه تا پنج برابر شایع‌تر از دختران است‌ وبیشتر‌ در پسر اول خانواده دیده می شود و معمولا اختلال از سه سالگی به بعد تشخیص داده می شود. کاپلان (1995).


[1] .Kaplan

[2] .Cantwell

[3]- Attention deficit disorder

[4]- Attention deficit hyperactivity disorder


دانلود با لینک مستقیم


تأثیر بازیهای پرورشی منتخب توپی و غیرتوپی بر اختلال توجه دانش آموزان پسر کلاسهای چهارم و پنجم ناحیه 1 استان مرکزی -- دو فصل اول 71 ص