فایلکو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فایلکو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود تحقیق تجارت شبکه ای

اختصاصی از فایلکو دانلود تحقیق تجارت شبکه ای دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق تجارت شبکه ای


دانلود تحقیق تجارت شبکه ای

 

تعداد صفحات : 17 صفحه       -     

قالب بندی : word           

 

 

 

 

از حوالی سال 1930 مفهومی به نام بازاریابی شبکه ای از کشور آمریکا آغاز شد. در این روش تولیدکننده به جای اینکه کالاهای خود را از طریق عوامل پخش با درصد کمیسیون بالا به فروش برساند از طریق خود مردم و مشتریان این کار را انجام
می دهد. بدین طریق شبکه ای از مشتریانی که تمایل دارند در کار فروش به تولیدکننده کمک کرده و منفعتی نیز برای خود کسب نماید امر بازاریابی و فروش کالا را بر عهده می گیرند. در برخی از موارد در ادبیات، از بازاریابی شبکه ای به عنوان بازاریابی چند لایه ای (Multi Level Marketing) نیز نام برده می شود که هر دو عنوان ناظر به یک مفهوم هستند و به طور کلی در این روش فروشنده کالای خودش را به افرادی در شبکه بازاریابی و فروش واگذار می کند و آن افراد نیز کالا را به چند نفر زیردست خود واگذار می کند و بازاریابی می کنند و به همین ترتیب کار ادامه پیدا
می کند و در نتیجه به صورت تصاعدی تعداد مشتریان و فروشندگان کالا در شبکه اضافه می شود.                                     
سازوکار بازاریابی شبکه ای به این شکل است که فردی به یکی از این شرکتهای مزبور تقاضای عضویت می دهد تا تبدیل به یک مالک مستقل کسب و کار شود و این فرد با استفاده از مستندات و آموزش های شرکت مورد نظر به عنوان موجود مستقل اقتصادی کارش را آغاز می کند و از طریق گرفتن کمیسیون به کسب درآمد می پردازد.

تاریخچه و حقیقت تجارت شبکه ای                                    
اساسی ترین حقیقت زندگی در دنیای امروز تغییر است. به عنوان یک قاعده، افراد نسبت به تغییر رغبتی ندارند. ما در برارش مقاومت میکنیم، دوست داریم در حیطه راحت خودمان که مورد قبول دیگران و اکثریت هست باقی بمانیم . این "طبیعت بشر" است. ولی این یک حقیقت است که هر چه را که رد کنید، و مقاومت در برابرش نشان دهید، بقا و دوام بیشتری میابد، بخصوص وقتی که متدی بهتر را که زمانش آمده را رد میکنید.تقریبا در هر زمینه تلاشی، هنر، علوم پزشکی و تجارت، بیشتر ایده های تازه همیشه و ابتدا با مقاومت و رد شدن روبرو شده اند. هر چه ایده ای انقلابی تر و یکتاتر باشد، مخالفت با آن شدیدتر و پرسروصداتر است.                              
مردم همیشه راجع به ایده ها و متدهایی که منجر به تغییر میشود، ترسیده اند و حتی نسبت به آنها بی توجهی نشان داده اند.ترس از تغییر موجب مورد تمسخر واقع شدن کریستف کلمب، لویس پاستور، توماس ادیسون، و آلبرت انیشتین شد. مثالهای دیگری ازاینکه چگونه ترس از تغییر بر پیشرفت تاثیر سوگذاشته وجود دارد.
در 1800،مردم آنچه را که نیاز داشتند از مغازه های خانوادگی کوچک میخریدند. سپس مردی به نام و.ت.گرانت ایده ای داشت که منجر به ایجاد تغییر شد.اگر هم این مغازه های کوچک جدا را ترکیب کنیم و قسمت های منفرد زیر یک سقف بسازیم در یک فروشگاه بزرگ چه؟ یک راه جدید و بهتر برای انجام کارها. مشتریها عاشق آن بودند.    بازرگانان منفرد که صاحب فروشگاه های خرده فروشی به سبک قدیمی بودند، با نزول تجارتشان روبرو شدند. مغازه داران در برابر، جنگی سیاسی را آغاز کردند. هزاران مغازه دار با هزاران رای آنجا بودند و آنها برای حقشان در مورد اجرای روش قدیمی شروع به لابی گری کردند.                                         
آنها بالاخره موفق شدند حکومت محلی و ایالتی را مجبور به غیر قانونی اعلام کردن فروشگاه های بخش بخشی گرانت کند. سرانجام فروشگاه بخش بخشی گرانت پیروز شد. اگر راه بهتری وجود داشته باشد، بقا می یابد.                            
در اوایل 1960 ، امتیازدهی ، یک تکنولوژی انقلابی جدید در تجارت بود و با مقاومت زیادی روبرو شده بود. روزنامه ها و مجلات نوشتند که امتیازدهی یک کلاه برداری و شیادی است. داستانهای راجع به افرادی که پس اندازشان را در برخی امتیازها از دست داده بودند هم جا بود. حرکتی شدید برای غیر قانونی ساختن امتیازدهی شروع شده بود. در واقع امتیازدهی فقط با 11 رای توسط کنگره غیر قانونی شناخته شد.
امروزه وجود بیش از 34 درصد از همه خرده فروشیها در آمریکای شمالی به خاطراین به اصطلاح کلاهبرداری است. امتیازده ها حدود 800 میلیون دلار ارزش کالاها و سرویسهای امروزه فروش دارند. هر صنعتی لا شکوفایی نظیر این مواجه میشود.در 1970 کایروپراکتیکها(متخصصان) شیاد شناخته شدند، بازار اجناس مشکوک و غیرقابل اعتماد شناخته شد و شکلی از قمار به حساب می آمدو روزنامه اول در آمریکای شممالی تحت عنوان "رویداد عمومی" توسط حکمران ماساچوست ملغی اعلام شد. در حال حاضر ما تقریبا بدون این صنایع نمیتوانیم به سر بریم.
پیشگامان                                
مثل همه مفاهیم کاملا قوی، تجارت شبکه ایnetworkmarketing) )هم به خاطر فقدان درک ، با مقاومت روبرو شده است. هیچ رمز و نکته مبهمی در تجارت شبکه ای نیست. فقط شکل دیگر از فروش و توزیع است. تجارت شبکه ای 50 ساله است. در اوایل 1940، یک کمپانی به نام ویتامین های کالیفرنیا(california vitamins) تشخیص داد که همه نماینده های فروش جدیدشان که وارد میشدند، خانواده ها و دوستان نیروی فروش موجود آنها بودند که دلیل ابتدایی اش آن بود که آنها محصول را به قیمت عمده فروشی میخواستند. همچنین دریافتند که آسانتر است که نیروی فروشی از افراد بسیاری درست کنند که هر کدام مقدار کوچکی از محصول را میفروختند تا اینکه تعداد معدود و اندکی سوپراستار بیابند که میزان کلانی محصول بفروشند.                      

 

 

 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق تجارت شبکه ای

پروژه نرم افزار کامپیوتر با عنوان (Tools for Design and Prototyping (edition))). doc

اختصاصی از فایلکو پروژه نرم افزار کامپیوتر با عنوان (Tools for Design and Prototyping (edition))). doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه نرم افزار کامپیوتر با عنوان (Tools for Design and Prototyping (edition))). doc


پروژه نرم افزار کامپیوتر با عنوان (Tools for Design and Prototyping (edition))). doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 88 صفحه

 

مقدمه:

در یک فرایند طراحی سخت افزاریک ساختار سلسله مراتبی سخت افزار فراهم می شود وابزارهای شبیه سازی و ترکیب برای تعیین سخت افزار استفاده می شوند.

اغلب در یک طراحی مبتنی بر FPGA یک برد پیشرفته برای تعیین واقعی سخت افزاری که طراحی می شودبکارگرفته می شود.این فصل مقدمه ای است بر ابزارها و وسایل طراحی وپیاده سازی سخت افزار. جریان عمومی طراحی سخت افزار را موردبحث قرارخواهیم داد و از مثال های سلسله مراتبی برای به تصویر کشیدن آن استفاده خواهیم کرد.

 برنامه این ابزارها برای تعریف طرح ،شبیه سازی و ترکیب و برنامه نویسی وسایل با استفاده از مثال های گفته شده نشان داده خواهد شد.

  این فصل را با نمایش شبیه سازی  HDL که از محیط شبیه سازی  Altera-Mentor Modelsim استفاده می کند شروع می کنیم.  بعدا نشان خواهیم داد که چگونه یک ترکیب HDL با محیط طراحی   Altera's Quartus II FPGA انجام می شود.

شبیه سازی Post-synthesis یک طرح HDL شرح داده خواهد شدکه از  Modelsim استفاده می کند.  بعد از مقدمه چینی برای یک جریان طرح  HDL نشان خواهیم دادکه چگونه یک طرح کامل (شامل بخش های    HDL ،گیت ها ،بخش های کتابخانه ای و دیگراجزای از پیش تعریف شده) مشخص ،شبیه سازی و ترکیب می شود.   برای این هدف یک جریان کامل از طراحی به ترجمه سخت افزار وارد می شودکه نشان داده می شود از Quartus II استفاده می کند.  در بخش پایانی این فصل برد های پیشرفته  UP3 ، DE2 بحث می شوند واستفاده از Quartus II  برای برنامه نویسی Cyclone/Cyclone2 این بردها شرح داده خواهد شد.

 

فهرست مطالب:

مقدمه

 1-6 جریان طراحی سخت افزار

 1-1-6  datapath از serial-adder

 2-1-6  کنترلر   serial-adder

 2-6  شبیه سازی HDL  و synthesis    HDL

1-2-6  pre-synthesis simulation

 1-1-2-6 ایجاد یک پروژه

 2-1-2-6  ایجاد یک  Verilog testbench

 3-1-2-6  کامپایل فایل های طراحی

 4-1-2-6 شروع شبیه سازی

5-1-2-6  ایجاد  waveform (شکل موج )

 6-1-2-6 اجرای شبیه سازی

2-2-6 Module Synthesis

1-2-2-6  Synthesis پروژه

 2-2-2-6 کامپایل طرح

 3-2-2-6 ایجاد Symbol

 3-2-6  شبیه سازی  Post-Synthesis

 1-3-2-6  نصب پروژه

 2-3-2-6Testbench  برای شبیه سازی   Post-Synthesis

  3-3-2-6  شبیه سازی توصیف های  Post  و  Pre-Synthesis

 4-3-2-6 نمایش شکل موج

 3-6 طراحی سطح آمیخته با استفاده از  Quartus II

  1-3-6 تعیین پروژه

2-3-6 فایل طراحی بلوک دیاگرام

3-3-6 ایجاد و قرار دادن اجزای طراحی

1-3-3-6  قرار دادن اجزای اولیه

2-3-3-6 قرار دادن پین های  IO (ورودی خروجی)

3-3-3-6  قرار دادن اجزای  Configurable

4-3-3-6 قراردادن اجزای HDL

5-3-3-6 اجزای کنترلر

4-3-6 به هم بستن اجزای طراحی

5-3-6 کامپایل طراحی

6-3-6  شبیه سازی طرح

1-6-3-6  تعریف شکل موج

2-6-3-6 اجرای شبیه سازی

7-3-6  ترکیب نتایج

1-7-3-6  اطلاعات جاری

2-7-3-6 اطلاعات زمانبندی

3-7-3-6 اطلاعات سخت افزار  

4-6 Design Prototyping

1-4-6 مشخصات برد UP3 

1-1-4-6 برنامه نویسی  UP3

2-1-4-6 وسایل  IO  اصلی 

3-1-4-6 نمایش LCD 

4-1-4-6 کیبورد  PS/2  و اتصالگر ماوس

5-1-4-6 اتصالگر استاندارد  VGA

6-1-4-6 وسیله  Flash Memory  

7-1-4-6 وسیله  SRAM 

8-1-4-6 وسیله  حافظه  SDRAM

9-1-4-6 UP3 Clock Circuitry 

10-1-4-6 دیگر وسایل واسط   UP3

2-4-6 مشخصات برد DE2 

1-2-4-6  برنامه نویسی DE2

2-2-4-6 وسایل IO اصلی

3-2-4-6  نمایش LCD

 4-2-4-6 کیبورد  PS/2  و اتصالگر ماوس

5-2-4-6 اتصالگر استاندارد VGA

6-2-4-6  وسیله  FLASH Memory

7-2-4-6  وسیله SRAM

8-2-4-6 وسیله حافظه SDRAM

9-2-4-6 DE2 Clock Circuitry

3-4-6 برنامه نویسی  DE2 Cyclone2 

1-3-4-6 تعیین پین ها 

2-3-4-6 برنامه نویسی  Cyclone2 

4-1-4-6 تست کردن  Serial-adder

خلاصه

منابع

 

فهرست اشکال:

شکل 1-6

شکل 2-6

شکل 3-6

شکل 4-6

شکل 5-6

شکل 6-6

شکل 7-6

شکل 8-6

شکل 9-6

شکل 10-6

شکل 11-6

شکل 12-6

شکل 13-6

شکل 14-6

شکل 15-6

شکل 16-6

شکل 17-6

شکل 18-6

شکل 19-6

شکل 20-6

شکل 21-6

شکل 26-6

شکل 27-6

شکل 28-6

شکل 29-6

شکل 30-6

شکل 31-6

شکل 32-6

شکل 33-6

شکل 34-6

شکل 35-6

شکل 36-6

شکل 37-6

شکل 38-6

شکل 39-6

شکل 40-6

شکل 41-6

شکل 46-6

شکل 47-6

شکل 48-6

شکل 49-6

شکل 50-6

شکل 51-6

شکل 54-6

شکل 55-6

 

فهرست جداول:

جدول 1-6

جدول 2-6

جدول 3-6

جدول 4-6

جدول 5-6

جدول 6-6

جدول 7-6

جدول 8-6

جدول 9-6

جدول 10-6

جدول 11-6

جدول 12-6

جدول 13-6

جدول 14-6

جدول 15-6

جدول 16-6

جدول 17-6

جدول 18-6

جدول 19-6

جدول 20-6

جدول 21-6

جدول 22-6

 

منابع و مأخذ:

Embeded Core Design with FPGAs


دانلود با لینک مستقیم


پروژه نرم افزار کامپیوتر با عنوان (Tools for Design and Prototyping (edition))). doc

پروژه شبیه سازی شناسایی متن با استفاده از شبکه های عصبی. doc

اختصاصی از فایلکو پروژه شبیه سازی شناسایی متن با استفاده از شبکه های عصبی. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه شبیه سازی شناسایی متن با استفاده از شبکه های عصبی. doc


پروژه شبیه سازی شناسایی متن با استفاده از شبکه های عصبی. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 121 صفحه

 

چکیده:

ایده اصلی شبکه های عصبی مصنوعی الهام گرفته از شیوه کارکرد سیستم عصبی زیستی برای پردازش داده ها و اطلاعات به منظور یادگیری و ایجاد دانش، می باشد.

شبکه‌های عصبی در کاربردهای مختلفی نظیر مسائل تشخیص الگو که خود شامل مسائلی مانند تشخیص متن، شناسایی گفتار، پردازش تصویر و مسائلی ازاین دست  می‌شود به کار می‌رود.

این پروژه مقدمه ای بر شبکه های عصبی مصنوعی است که کاربرد های شبکه های عصبی، ها بیان شده و همچنین سابقه ای تاریخی از آن آورده شده است و سر انجام به شرح ANN نظیر سیستم تشخیص متن می پردازیم.کاربرحرفی را به عنوان ورودی به سیستم تایپ می کند سپس عمل مقایسه این الگو با الگوهای ذخیره شده در پایگاه داده سیستم صورت می گیرد،البته این روش نیاز به به روز شدن و استفاده مستمر دارد در غیر این صورت مثمر ثمر نخواهد بود.

شبیه سازی فعالیت های انسان توسط ماشین ها یکی از زمینه های تحقیقاتی از زمان اختراع کامپیوترهای دیجیتال بوده است . در برخی زمینه ها که نوع خاصی از هوشمندی را نیاز داشته ؛ مانند بازی شطرنج ؛ پیشرفت های خوبی صورت گرفته است اما در مسائلی مانند بینایی ماشین حتی قدرتمندترین کامپیوترها نیز به راحتی از انسان شکست می خورند . شبیه سازی خواندن انسان نیز یکی از بخشهای جذابی است که طی سه دهه گذشته موضوع تحقیقات بسیاری از دانشمندان بوده و هنوز تا تکامل آن راه بسیاری در پیش است .

 

مقدمه:

شبیه سازی های شبکه عصبی  یکی از پیشرفت های اخیر می باشد، خیلی از پیشرفت های مهم با تقلید ها و شبیه سازی های ساده و ارزان کامپیوتری بدست آمده است.

شبکه های عصبی با مثال کار می کنند و نمی توان آنها را برای انجام یک وظیفه خاص برنامه ریزی کرد مثال ها باید با دقت انتخاب شوند در غیر این صورت زمان سودمند،تلف می شود و یا حتی بدتر از این شبکه ممکن است نادرست کار کند.امتیاز شبکه عصبی این است که خودش کشف می کند که چگونه مسئله را حل کند وعملکرد آن غیر قابل پیش گویی است.

می توان شبکه های عصبی را با اغماض زیاد، مدل های الکترونیکی از ساختار مغز انسان نامید چرا که مکانیسم آموزش مدل های الکترونیکی شبکه های عصبی همانند مغز انسان بر تجربه استوار است.قدرت و سرعت کامپیوترهای امروزی به راستی شگفت انگیز است؛ زیرا کامپیوترهای قدرتمند می‌توانند میلیون‌ها عملیات را در کمتر از یک ثانیه انجام دهند. شاید آرزوی بسیاری از ما انسان‌ها این باشد که ای کاش می‌شد ما نیز مانند این دستگاه‌ها کارهای خود را با آن سرعت انجام می‌دادیم، ولی این نکته را نباید نادیده بگیریم که کارهایی هستند که ما می‌توانیم آن‌ها را به آسانی و در کمترین زمان ممکن انجام دهیم، ولی قوی‌ترین کامپیوترهای امروزی نیز نمی‌توانند آن‌ها را انجام دهند و آن قدرت تفکری است که مغز ما انسان‌ها داردحال تصور کنید که دستگاهی وجود داشته باشد که علا‌وه بر قدرت محاسبه و انجام کارهای فراوان در مدت زمان کوتاه، قدرت تفکر نیز داشته باشد یا به قول معروف هوشمند باشد.

 

فهرست مطالب:

چکیده

فصل اول: مبانی شبکه های عصبی

مقدمه

1-1- شبکه های عصبی طبیعی

1-1-1- ساختار مغز

1-1-2- شکل بیولوژیکی شبکه های عصبی

1-1-3- ساختار نرون

1-1-4- نحوه کار مغز

1-1-4-1- چگونگی یادگیری

1-1-4-2- محرک

1-1-4-3- مغز تربیت پذیر

1-1-4-4- شکل گیری یادگیری پایدار

1-1-4-5- پاداش و مغز

1-1-4-6- ترمیم پذیری سلولهای از بین رفته در مغز

1-2- شبکه های عصبی مصنوعی

1-2-1- تاریخچه شبکه های عصبی مصنوعی

1-2-2- شباهت های شبکه های عصبی مصنوعی و بیولوژیکی

1-2-3- مدل ریاضی شبکه های عصبی

1-2-4- اتصالات یک شبکه عصبی

1-2-5- پیاده سازی الکترونیکی نرونهای مصنوعی

1-2-6- عملیات شبکه های عصبی

1-2-7- ساختار شبکه های عصبی مصنوعی چند لایه

1-2-8- ساختار نرون مصنوعی

1-2-9-توابع محرک

1-2-10- شبکه های عصبی مصنوعی به عنوان سیستمهای دینامیکی آموزش پذیر

1-2-11- فرآیند یادگیری

1-2-11-1- یادگیری بانظارت

1-2-11-2- یادگیری تشدیدی

1-2-11-3- یادگیری بدون نظارت

1-2-12- روش آموزش شبکه

1-2-12-1- روش تغییر حالت نرونها

1-2-12-2- آموزش به صورت تعدیل وزنها

1-2-12-3- الگوریتم پس انتشار خطا

1-2-13- ایده اصلی شبکه های عصبی

1-2-13-1- شبکه هاپفیلد و نحوه عملکرد آن

1-2-14- ویژگی های یک شبکه عصبی

1-2-15- ارزیابی شبکه 

1-2-16- شبکه های پس خور(بازگشتی)

1-2-17- قابلیت شبکه های عصبی مصنوعی

فصل دوم: کاربرد شبکه های عصبی

2-1- تشخیص الگو

2-1-1- روشهای مختلف تشخیص الگو

2-1-1-1- روشهای ریاضی

2 -1-1-2- استفاده از شبکه های عصبی

2-1-2- سیستم تشخیص گفتار و کاربرد آن

2-1-2-1- تشخیص الگوی صدا با استفاده از شبکه عصبی

2-1-2-2- تبدیل متن فارسی به گفتار

2-1-4- سیستم تشخیص تصویر

2-1-4-1- درک تصویر

2-2- محاسباتی

2-2-1- الگوریتم های هوش مصنوعی در بازیهای کامپیوتری

2-2-1-1- الگوریتم  * A

2-2-1-2- الگوریتم ماشین با حالات محدود

2-2-2- شبکه عصبی مصنوعی و الگوریتم های پیشرفته در بازیهای کامپیوتری

2-2-2-1- بررسی شبکه عصبی به کار رفته در چند بازی کامپیوتری

2-2-2-2- هوش مصنوعی در بازیهای تیراندازی

2-2-2-3- هوش مصنوعی در بازیهای ورزشی

2-3- کاربردهای شبکه های عصبی مصنوعی

2-3-1- کاربردهای پزشکی

2-3-2- کاربردهای کشاورزی

2-3-3- کاربردهای صنعتی

2-3-4- کاربردهای نظامی

2-3-5- کاربردهای جغرافیایی

فصل سوم: حل مساله

مقدمه

3-1- مساله

3-1-1-  شکل داده ها و نحوه بیان آنها

3-1-2-  تعداد لایه های میانی

3-1-3-  تعداد نرونهای میانی

3-1-4-  تعداد،توزیع و فرمت الگوهای آموزشی

فصل چهارم: سیستم تشخیص متن

مقدمه

4-1- روش استفاده شده برای تشخیص

4-1-1- بلوک دیاگرام سیستم تشخیص حروف

4-2-الگوشناسی

4-3-تشخیص متن

4-3-1-عملیات تشخیص متن

4-4-شبکه عصبی LVQ

4-5-بهبودتصاویرمتن

4-5-1-فیلترمیانه

4-5-2-میانگین گیری

4-5-3-قطعه بندی

4-5-4-projection افقی وعمودی

4-5-5-حذف نقاط تنها

4-5-6-پیاده سازی واجرا

4-6-پارامترهای فازی برای شناسایی کارکترها

4-6-1-معرفی

4-6-2-شبکه های عصبی

4-7-تشخیص کارکترها بوسیله نگاشت پیکسلی

4-8-روش پیشنهادی برای شناسایی کارکترها

4-8-1-تشخیص خواص هرکارکتر

4-8-2-جداسازی بخشهای کارکتر

4-8-3-مشخص کردن فضای مرجع

4-8-4-محاسبه خواص هر بخش

4-9-استفاده از خواص کارکتربعنوان ورودی شبکه 

4-9-1-نتایج عملی

4-9-2-نتیجه گیری

فصل پنجم: نتیجه گیری

5-1- نتیجه گیری

5-2- کارهای انجام شده

5-3- چشم انداز جایگاه شبکه عصبی مصنوعی در آینده

منابع

منابع فارسی

منابع لاتین

 

منابع و مأخذ:

[1] مهندس مهدیزاده.مح، شبکه های عصبی مصنوعی وکاربردهای آن،آذر1382

[2] آیزاک آسیموف ، ترجمه محمود بهزاد،اسرار مغز آدمی،1975

[3] اریک جنسن،ترجمه فرهادفرجی مغزوآموزش،1993

[4] هادی صدوقی یزدی،مهدی آبادی،دانشگاه تربیت مدرس،مهر1387

[5] دکترحسن آقایی،چهارمین کنفرانس ماشین بینایی وپردازش تصویر ایران،بهمن1385

[6] محمدامین طوسی،کلاسه بندی فازی درحل مسایل برنامه ریزی ،ابان 86

[7] محمدرضا اکبرزاده،دانشگاه فردوسی مشهد،پارامترهای فازی درشناسایی کارکترهای دستنویس ،دی ماه 1388

[8] یاسرمحمدیان روشن، چهارمین کنفرانس ماشین بینایی وپردازش تصویر ایران،بهمن1385

[9] سیاوش محمودیان،شناخت حروف توسط شبکه های عصبی،آذر1389

[10] مجتبی روحانی،تشخیص کارکترها با استفاده ازنگاشت پیکسلی،، پنجمین کنفرانس ماشین بینایی وپردازش تصویر ایران،آبان1387

[11] محمدرضافیض تشخیص متن درشبکه های عصبی مصنوعی،، پنجمین کنفرانس ماشین بینایی وپردازش تصویر ایران،ابان1387

[12] محمدابراهیمی، ،شناسایی کارکترها به کمک شبکه فازی درشبکه های عصبی،سومین کنفرانس اطلاعات ودانش،آذر1386

 

منابع لاتین:

[1] G.E.M.D.C. Bandara, S.D. Pathirana, R.M. Ranawana,” Use of Fuzzy Feature Descriptions to recognize Handwritten Alphanumeric Characters”,University of Peradeniya, Sri Lanka, 2003.

[2] Shahzad Malik,” Hand-Printed Character Recognizer using Neural Networks”, 2000.

[3] S.Chachra, N.Parimi, S.Chander,” Handwritten Character Recognition Using Neuro-Fuzzy Techniques”, Department Of Electrical Engineering, India, 2000.

[4] Paul D.Gader, James M.Keller,” Fuzzy Methods in Handwriting Recognition: An Overview”, University of Missouri – Columbia, 1997.

[5] C.Leja, A.Malaviya, L.Peters,” A fuzzy statistical rule generation method for handwriting recognition”, German National Research Center for Information Technology, 1996.

[6] A.Malaviya, L.Peters,” Handwriting Recognition with Fuzzy Linguistic Rule”, the Proceedings of the Third European Congress on Intelligent Techniques and Soft Computing (EUFIT‘95), Aachen, pp. 1430-1434,

[7]sarle,warren s,"archive of neural network FAQ,2002

 [8]J.Hochberg,L.Kelly and T.Thomas"Automatic script from images"ICDR ,1995.


دانلود با لینک مستقیم


پروژه شبیه سازی شناسایی متن با استفاده از شبکه های عصبی. doc

دانلود پاورپوینت درس سیزدهم جغرافیا سال دوم راهنمایی - 7 اسلاید

اختصاصی از فایلکو دانلود پاورپوینت درس سیزدهم جغرافیا سال دوم راهنمایی - 7 اسلاید دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پاورپوینت درس سیزدهم جغرافیا سال دوم راهنمایی - 7 اسلاید


دانلود پاورپوینت درس سیزدهم جغرافیا سال دوم راهنمایی - 7 اسلاید

 

 

 

 

 

•اروپا از کم وسعت ترین قاره های جهان است.
•قاره ی اروپا را می توان دنباله ی قاره ی پهناور و مرتفع آسیا دانست و به همین دلیل برخی از جغرافیدان ها دو قاره ی آسیا و اروپا را یک قاره دانسته و آن را اوراسیا گفته اند.
•رشته کوه های اورال به عنوان یک مرز طبیعی این دو قاره را از یکدیگر جدا می سازد.

اروپا در منطقه ی معتدل قرار گرفته و بیشتر قسمت های آن دارای آب و هوای مساعد و زمین های قابل کشاورزی است

برای دانلود کل پاورپوینت از لینک زیر استفاده کنید:


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت درس سیزدهم جغرافیا سال دوم راهنمایی - 7 اسلاید

نمایش سلوشن مشکل سیم کارت گوشی Nokia Lumia 610 با لینک مستقیم

اختصاصی از فایلکو نمایش سلوشن مشکل سیم کارت گوشی Nokia Lumia 610 با لینک مستقیم دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

موضوع :

نمایش سلوشن مشکل سیم کارت گوشی Nokia Lumia 610 با لینک مستقیم

 

میتوانید فایل آموزشی این مدل گوشی را از طریق لینک مستقیم دانلود نمایید.


دانلود با لینک مستقیم


نمایش سلوشن مشکل سیم کارت گوشی Nokia Lumia 610 با لینک مستقیم