فایلکو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فایلکو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

مقاله درک دنیای انیمیشن

اختصاصی از فایلکو مقاله درک دنیای انیمیشن دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله درک دنیای انیمیشن


مقاله درک دنیای انیمیشن

 

می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما نمی دانید در اطرافتان چه می گذرد و نمی تواند با عوامل تولید ارتباط برقرار کند .

یکی از مهم ترین مفاهیم مربوط به فرایند تولید یک پروژه انیمیشن بودجه است . شما به عنوان نویسنده موظف اید کارتونی بنویسید که هم از بعد تکنیکی و هم از بعد مالی قابل ساخت و توجه باشد . تغییر بیش از حد صحنه ها ـ که مستلزم طراحی تعداد زیادی پس زمینه است ـ بودجه کارشناسی را بیش از حد افزایش خواهد داد . به همین ترتیب استفاده از شخصیت های متعدد که نیاز به بازیگران و گویندگان فراوان دارد نیز از لحاظ مالی قابل توجیه خواهد بود . یک فیلمنامه درخشان و با کیفیت اما غیر قابل ساخت عملاً فیلمنامه موفقی نیست . فروش یک کار کوچک و کسب درآمدی ، خیر ، البته بد نیست اما نمایش کار شما بر پرده عریض سینما نه تنها از لحاظ حتی ارضا کننده خواهد بود بلکه در نقش کارت ویزیت شما در کارهای بعدی هم عمل خواهد کرد .

نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش

البته پیش از نوشتن فیلمنامه چند مرحله وجود دارد که بعد ها دقیق تر به آنها خواهیم پرداخت . اما فرض می کنیم که فرایند تولید یک پروژه انیمیشن ـ چه تلویزیونی و چه فیلم بلند آغاز می شد .

فیلمنامه در حقیقت کلیت داستان را شرح می دهد . شرح محیط داستانی که صحنه ها را شکل می دهد ، شرح حرکتهایی که در این صحنه ها اتفاق می افتد و شرح مکالمات بیان شخصیتها ، فیلمنامه انیمیشن های تلویزیونی بر خلاف تولیدات سینمایی ، به کوچک ترین جزئیات هم می پردازد تقریباً می توان گفت که هیچ نکته ای به حدس و گمان دیگران واگذار نمی شود . اما این به آن معنا نیست که سایر عوامل دخیل در فرایند تولید نباید در پیشبرد داستان ، مکالمات و یا شوخیها مشارکت خلاق داشته باشند مشارکت آنها کیفیت کارها را بالاتر خواهد برد . اما متن یک انیمیشن تلویزیونی باید شمایل کاملی از تولید نهایی باشد در فیلمهای بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پیشبرد شوخیها به وسیله طرحهای مداری می شود . اما در تلویزیون هر آنچه در فیلمنامه نوشته می شود به تصویر بدل خواهد شد .

پس از آنکه فیلمنامه به مرحله پیش نویس نهایی رسید کار با استوری برد ادامه می یابد . استوری برد در واقع روایت تصویری فیلمنامه و متشکل از تصاویر و طرحهای کوچک است . در استوری برد تمام صحنه های فیلمنامه به نمایش داده شده و حرکتها به جابجایی های دوربین بوسیله علایم خاص و سلسله مراتب تصاویر بیان می شود . وظیفه یک طراح استوری برد تنها ترجمه کلمات به زبان تصویر نیست ، بلکه او در مقاطعی نقش کارگردان و تدوین گیر را نیز ایفا کرده و با استفاده از حرکتهای نمایش دوربین ، مدیریت صحنه ها و انتقال تصاویر در مواقع لازم کیفیت بیان داستان را بالاتر خواهد بود . یک استوری بورد خوب ، آن چنان کامل است که شاید دیگر به فیلمنامه ـ به غیر از هنگام ضبط گفتگوها ـ احتیاجی نباشد .

 

 

 

 

 

 

این مقاله به صورت  ورد (docx ) می باشد و تعداد صفحات آن 351صفحه  آماده پرینت می باشد

چیزی که این مقالات را متمایز کرده است آماده پرینت بودن مقالات می باشد تا خریدار از خرید خود راضی باشد

مقالات را با ورژن  office2010  به بالا بازکنید


دانلود با لینک مستقیم


مقاله درک دنیای انیمیشن

دانلود مقاله انیمیشن سنّتی

اختصاصی از فایلکو دانلود مقاله انیمیشن سنّتی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 

طلیعة کمیک استریپ امروزی در یک نقاشی دیواری مصری در حدود 2000 سال قبل از میلاد مشاهده می شود. در صفحات پی در پی، آن نشان دهندة حرکت های دو کشتی گیر در حالتهای مختلف است. در یکی از مهمترین تصاویر لئوناردو داوینچی، نشان می دهد که بالها در موقعیتهای مختلف چگونه به نظر می رسند. فرشتگان جوتو، در حال حرکتهای مکرر خود، بنظر می رسد که دارند پرواز می کنند. ژاپنی ها از طومارها برای بیان داستانهای دنباله دار استفاده می کردند.
از زمانهای کهن، ابناء بشر برای دستیابی به مفهوم حرکت در هنر خود تلاش کرده اند. از گراز هشت پای غارهای آلتا میرا در اسپانیای شمالی گرفته تا نقاشی های کنار باقیمانده های فراعنة مرده، این میل برای ثبت حرکت، یک تم مشترک در سراسر بیشترین تلاشهای هنری بشر بوده است.
انیمیشن واقعی نمی تواند بدون یک درک ابتدایی از قواعد اساسی چشم انسان بدست آید: دوام تصویر. این در ابتدا در سال 1828 توسط پل روژة فرانسوی که توماتروپ را اختراع کرد نشان داده شد. آن یک دیسک بود با یک نوار یا میخ که به هر دو طرف آن وصل شده بود. یک طرف دیسک، یک پرنده را نشان می داد و طرف دیگر یک قفس خالی را. وقتی که دیسک چرخانده می‌شد، پرنده در قفس به نظر می رسید. این نشان داد که وقتی چشم در معرض یک سری تصاویر قرار می گیرد، تصویرها را حفظ می کند.
دو اختراع دیگر برای پیشرفت انیمیشن کمک کرد. فناکیسمتوسکوپ. که توسط ژوزف پلاتو در 1826 اختراع شد، یک کارت مدّور بود که دور لبه‌هایش شکافهایی داشت. بیننده کارت را بالای یک آیینه نگه داشته و با چرخش کارت از داخل شکافها نگاه می کرد. از طریق یک سری طراحی ها حول محیط پیرامون کارت، بیننده شاهد پیشروی تصاویر بود که منجر به یک شکل در حال حرکت می شد. تکنیک مشابهی در زئوتروپ بکار رفت. در 1860، پیر دوینی یک نوار کاغذی حاوی ترسیم هایی را در داخل یک استوانة طبل مانند جا سازی کرد. طبل در روی یک محور می چرخید و بیننده به داخل شیارهای بالای طبل خیره می شد. شکل های روی سطح داخلی بطور ناباورانه ای زنده می شدند و به طرز معجزه آوری بطور مداوم دور می زد.
ساخت پروژکتور و دوربین حرکتی توسط توماس ادیسون و سایرین باعث ایجاد نخستین ابزار حقیقی و عملی ساخت انیمیشن شد. حتی هنوز هم انیمیشن با ساده ترین وسایل ساخته می شد.
استیوارت بلکتن، یک فیلم کوتاه انیمیشن را با عنوان “ قسمتهای جالب چهره های خنده دار” ساخت که در آن وی چهره های فکاهی را بر روی یک تخته سیاه رسم کرد، از آنها عکس گرفت و سپس آن را پاک کرد تا مرحلة دیگری از بیان چهره را نقاشی کند. این جلوة“ توقف ـ حرکت” با زنده ساختن نقاشی ها، حاضرین را شگفت زده کرد.
در اوایل قرن بیستم، همه گیر بودن کارتون انیمیشنی چندان زیاد نبود و نمایش دهندگان فیلم در جاهای دیگری بدنبال رسانه های تفریحی جایگزین می گشتند. عموم مردم از مشکل قدیمی برشته درآوردن لطایف بصری در کنار هم بدون یک خط داستانی یا هر ایجاد شخصیتی خسته شده بودند.
آنچه که هنر انیمیشن توانست به انجام برساند هنوز در این دوران مشهود نبود، به غیر از کارهای وینزور مک کی مانند “ دایناسوری با نام گرتی”،1914، کار مهم مک کی این حقیقت بود که وی یک شخصیت را در دایناسور خود بوجود آورد، چیزی که قبلاً تنها در “ فلیکس گربه” اثر اتومسمر دیده شده بود. اثر هنری مک کی تأثیری مهیج بر روی حاضرین داشت. مفهوم زنده شدن یک دایناسور بر روی صحنه بسیار شگفت انگیز بود. از میان تمام انیمیشن های اولیه، فلیکس گربه، قویترین شخصیت تصوری را ایجاد کرد ولی با تکیه بر حقه های تصویری برای سرگرم ساختن بیننده ها از پیشروی بیشتر و ایجاد یک شخصیت قویتر بصری باز ماند.
در این زمان، بیشتر انیمیشن ها بر مبنای شوخیها و بزن بزن های اولیه بودند که در مورد کارتونها امروزین هم صادق است. یک کاراکتر با بی رحمی کاراکتر دیگر را می زند تنها برای اینکه قربانی اش بسرعت خوب شود و جلب توجه و حمایت کند. شاید قهرمان داستان شمشیر خود را تاب دهد و شخصیت منفی را تکه تکه کند تا اینکه دوباره بهم وصل شود.
در اواسط قرن بیستم یک تغییر عظیم در این صنعت حاصل شد: تجاری سازی. استودیو های بزرگ پذیرای صنایع کارگاهی کوچکتر شده و استانداردهایی را برای انیمیشن سازی تعیین نمودند.
انیماتورها به ازای تعداد طرح هایی که ناچار بودند در روز تولید کنند، سهمیه به آنها تعلق می گرفت. اکنون کارتونها به تعداد زیاد و بسیار ارزانتر ساخته می شدند.
روی همان لطایف کار شد و کار شد. با کم شدن نوآوری و خلاقیت در طرحهایی که روی صحنه جان می گرفتند، بینندگان هم دلسرد شدند. این امر باعث رکود و کسادی در تجارت انیمیشن شد که مقارن با رکود اقتصاد ایالات
متحده بود.
ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
استودیوی انیمیشن برادران وارنر هم مانند بسیاری دیگر کار خود را با تأسی از دیزنی و با تصاحب اعضای پرسنل آنجا شروع نمود. بهر حال، در اواسط دهة 1930، وارنرها اعضای دیزنی تبار خود را اخراج کرده و حیات جدیدی یافتند. این تجدید حیات در مسیر کار برادران وارنر باعث خلق کاراکترهایی مانند دافی داک تا په په له پو شد. تا دهة 1940 برادران وارنر، دیزنی را پشت سر نهاده و تسلط خود را چنان آغاز کردند که صنعت انیمیشن را بیش از بیست سال می گرداند. نخستین کارمندان استودیوها، هیو هارمون، ایزادورفرلنگ و رودولف آیزینگ همگی اصلاً در دیزنی بودند و همان موقع دیزنی را رها کردند. هر کدام با این توقع که شرکت یونیورسال در تولید فیلمهای کوتاه« اسوالد خرگوش» یاری برسانند ولی یونیورسال امتناع ورزید و این هنرمندان را بدون جایی برای کار باقی گذاشت.
در پاسخ، انیماتورهای از کار بیکار شده کمپانی خود را شکل داده و برای ساخت کارتون مشغول به کار شدند. تولید اول آنها « بوسکو، بچه پرحرف» بود که آنها آن را برای کمپانی با نام پاسفیک آرت و تایتل ارائه کردند و از آن طریق یک جامی برای اقدامات خود یافتند. سپس این گروه سه نفری یک قرارداد را برای تولید یک سریال با نام لونی تونز امضا کردند که تقلید شوخی آمیزی از عنوان « سمفونیهای احمقانة » دیزنی بود.« غرق شدن در وان حمام» اولین لونی تون بود که در 1930 ساخته شد. این انیمیشن دربارة باسکو و دوست دخترش هانی می باشد. از زمانی که برادران وارنر برای پیشرفت موسیقی خود وارد این عرصه شدند، این کارتون اولیه تنها بعنوان یک پس زمینة موسیقی بکار می رفت. این کارتون به عنوان یک برنامة سرگرم کنندة دلپذیر کاملاً موفق بود با اینکه یک شروع مستقیم از میکی موس و مینی ماوس بود. علاوه بر این، بیشتر شوخی ها مستقیماً از کارتونهای ساخت دیزنی برگرفته شده بودند. باسکو تبدیل به جزء اصلی تلاشهای کاری استودیوی انیمیشن برادران وارنر برای چندین سال شد. با اینکه باسکو و هانی هرگز به شهرت میکی و مینی نرسیدند ولی مغلوب نیز نشدند.
کار بعدی استودیو با کاراکتر دیگری شبیه به میکی ماوس بود. این بار آن یک روباه با نام فاکسی بود ولی این روباه بعد از چند برنامة طنز، محو شد. سپس برادران وارنر بر سر یک سریال ماهانه و مجدداً با قصد به نمایش گذاشتن موسیقی خود به توافق رسیدند. این بار، نام این سریال، مری ملودیز بود. کارتون های ساخته شده برای این سری بخوبی دریافت شدند ولی فاقد هرگونه توان حقیقی برای دوام و استمرار بودند. در کل چهار سال آینده، استودیو کارهای مشابه بیشتری انجام دادند که هر کدام از آنها به جای خود خوب بودند ولی بصورت یک مجموعه این قطعات ساختار یکنواخت و بی تنوعی را تشکیل می دادند. قسمتی از این مشکل، نیاز بی وقفة هیوهارمون برای پیروی از خطوط دیزنی بود. متأسفانه این امر نه بصورت غیر قابل پیش بینی ای منجر به رکودی جدی در مهارتهای خلاقانه شد. ماهیتاً در طول این دوره تقریباً هیچ پیشرفت رو به جلویی در استودیوی برادران وارنر رخ نداد.
در این زمان، بین انیماتورها و مافوق ها بر سر مسائل مالی، اختلافاتی وجود داشت. در نتیجه انیماتورها از آنجا رفتند و باسکو را برای آنها باقی گذاشتند و برادران وارنر متخصصین جدیدی مانند جک کینگ و تام پامر را به کار گرفتند. فریتز فرلنگ در واقع بموقع به گروه بازگشت تا برای بهبود انیمیشن های پامر کمک کند چرا که آنها تاکنون توسط برادران وارنر پذیرفته نشده بودند. برای جایگزینی باسکو، گروه جدید بادی را ابداع کردند که در اصل از تمامی جهات با یک باسکوی سفید شباهت داشت بغیر از اینکه بادی چندان شخصیت پردازی زیادی نداشت. چاک جونز که یک سهامدار بود، در طول سالهای متعلق به بادی تا حد یک انیماتور ترقی کرد ولی عملاً نتوانست به بادی که دو سال بعد از بین رفت کمکی بکند.
فرلنگ تصمیم گرفت که بر روی مری ملودیز تمرکز نماید که در واقع چندان موفق نبود چرا که آنها هنوز در مهلکة بحران خلاقیت مانده از قبل گرفتار بودند. در این زمان، تکز اوری به گروه برادران وارنر پیوست. او، جونز و چند نفر دیگر یک گروه را تشکیل دادند و به یک آلونک کوچک در مجموعة برادران وارنر نقل مکان کردند و به آنها اختیار تام برای خلق چیزی جدید و خلاقانه داده شد.
نتیجة خلاقیت این گروه یک سبک کاملاً نوین در طراحی کارتون بود. “ جویندگان طلا 49” اولین پیامد تلاشهای آنان بود. در این کارتون، یک نسخه از « پورکی خوکه» فعلی معرفی شد. و یک دورة جدید در برادران وارنر آغاز شد که در آن نه تنها کارتونها دیگر صامت نبودند، بلکه خنده دار هم بودند. چندی بعد، جونز و کلمپت آنجا را به مقصد استودیوی اوب آیورکس ترک کردند ولی بزودی به وارنر بازگشتند.
این زوج در بازگشت به جمع خانوادگی، تولید کارتونهای جدید پورکی خوکه را آغاز کردند. آنها یک شیوة نوین نمایش سرعت در انیمیشن را ابداع کردند که قبل از آن حتی در دیزنی هم انجام نشده بود. اوری نیز کاربرد تقابل کاراکتر کارتونی با انیماتورها را به کار افزود چنانچه قبلاً در استودیوهای MGM هم بکار برده بود. علاوه بر شیوه های جدید، دو عضو جدید به گروه اضافه شد: کارل استالینگ آهنگساز و مجری رادیویی. مل بلانک. مل بلانک بزودی تبدیل به بهترین متخصص صدای استودیو و یکی از مهمترین دلایل برای ازدیاد موفقیت های کارتونی شد. پورکی خوکه نقش کاراکتر اصلی برادران وارنر را بعنوان یک خوک جوان چاق با یک معصومیت کودکانه بر عهده گرفت. پورکی همچنین تبدیل به سخنگوی مشخصة عبارت خاص استودیو شد: ” تمومه، ملت!”
در اکثر سالهای دهة 1930، پورکی برتری کامل را در اختیار داشت. کاراکترهای بعدی که وارد صحنه شدند عبارت بودند از دافی داک و کله تخم مرغی. دافی کار خود را در « شکار اردک برای پورتی » آغاز کرد. دافی تقریباً بصورت یک اردک تقریباً دیوانه نشان داده می شود که کار اصلی اش، انجام کارهای احمقانه است. متأسفانه، اوری ازدافی غافل ماند تا بر روی کله تخم مرغی تمرکز کند، یک کاراکتر انسان مانند که بعداً تبدیل به المرفاد شد. دافی بعداً بعنوان شریک و همراه پورکی در کارتونها احیا شد. این دو کاراکترهای اصلی در « تو باید در تصاویر باشی» بودند که فیلم کوتاه اکشن را یا انیمیشن ترکیب می کرد. در همین زمان، جونز بر روی “ دردسر تام بند انگشتی” کار می کرد و نیز بر روی “ جولگو، سوسک شب تاب” که هر دو کار در مورد کاراکترهای کوچک بودند. همچنین در همین زمان، کاراکتر دیگری با نام باگزبانی به قلمرو برادران وارنر وارد شد که اولین حضورش در “ شکارچی خرگوش پورکی” بود. او همانند دافی بعنوان یک احمق کامل شروع بکار کرد که مانند پورکی دیوانه بود. خلق باگزبانی عموماً به باگز هاردوی بر می گردد. المرفاد نیز بعنوان شکارچی باگزبانی بر روی صحنه برگشت. در “ یک خرگوش وحشی” باگز بالاخره تبدیل به یک کاراکتر منطقی تر، با دیوانه بازی کمتر ولی همانقدر بد رفتار تبدیل شد. این کارتون شاهد بیان این عبارت برای اولین بار از سوی باگز می باشد:“ چه خبر داک؟”. اوایل دهة 1940 دربردارندة پیشرفت باگز، دافی، پورکی و المر بهمراه شیوة برادران وارنر می‌باشد.
همچنین در اوایل دهة 1940، تکز اوری استودیو را ترک کرد و نورمن مک کیب جای او را گرفت و مجموعه ای از کارتونهای زمان جنگ را ساخت که آدولف هیتلر و موسولینی را با لونی تون ها بعنوان کارکترهای اصلی نمایش می دادند. تا این زمان، دافی و باگز در استودیو جای گرفته بودند و پورکی کمی عقبتر قرار گرفته بود. در 1944، استودیو برادران وارنر که همواره تاکنون بسختی شناخته شده بودند با خریداری شدن توسط لیون اشلیزینگر، سرمایه گذار اصلی، بصورت رسمی تبدیل به استودیو برادران وارنر شد. بهرحال، استودیو تماس بسیار اندکی با رئیس اجرایی خود، جک وارنر یا هر کدام از برادران دیگر داشت. در واقع جک حتی نمی توانست نام هیچ کدام از افراد استودیو را بخاطر بیاورد.
در این زمان، استودیو سالانه 26 کارتون منتشر می کرد. در اواسط تا اواخر دهة 1940، سیلوستر گربه و توییتی از طریق فرلنگ و کلمپت وارد صحنه شدند. در واقع، آنها چنان موفق بودند که برندة یک جایزة آکادمی شدند. بطور همزمان، چاک جونز مشغول ساخت پپه له پو و رابرت مک کینسون در پی ساخت فاگمورن لگهورن، خروس بلند و پر رو، بچة سیلوستر، یک کانگورو با نام هیپرتی هاپر و شیطان تاسمانی بودند. در اواسط دهة 1940، یاسمایت سام در مقابله با باگزبانی ساخته شد. بین 1946 و 1956، چاک جونز نشان یکی از بهترین انیماتورهای ستارة برادران وارنر را بدست آورد. مایکل مالیتز، یک نویسندة فوق العاده بود که بسرعت به او ملحق شد. در طول این دوره، برخی از بهترین کارهای باگزبانی و دافی داک ساخته شدند. « اردک دیوانه» یک اثر فوق العاده خلاقانه است که در آن دافی تلاش می کند که با تغییر صحنه ها و نقاشی های فیلم، بهمراه پاک شدن آنها، بسرعت حرکت کند. ماروین مریخی در 1935 ساخته شد.
در 1948، جونز سری رودرانر را شروع نمود که در آن کایوت بر علیه رودرانر عمل کمی کند. این سریال از آن جهت با بقیه متفاوت است که هیچ دیالوگی وجود ندارد و مکان آن همواره در بیابان است. تا زمانی که وارنرها استودیو را در اواخر 1953 بستند، انیماتورها به ابداع و استخراج تعداد بسیار زیادی کاراکترهای مربوطه و کارتونهای سرگرم کننده ادامه دادند.
در 1953، وارنرها با این پیش بینی که کارتونهای سه بعدی بزودی بازار را قبضه خواهند کرد و آنها توان دستیابی به هزینة تولید سه بعدی را ندارند، استودیو را تعطیل کردند. برتری این گروه از بین رفت، چاک جونز حتی در دیزنی کار کرد، تا چهار ماه بعد که وارنر تصمیم به بازگشایی موسسه کرد. خوشبختانه، جنون سه بعدی فروکش کرد.
دهة 1960 شاهد کاهشی در کیفیت انیمیشن های استودیو برادران وارنر بود. استالینگ بازنشسته شد، فاستر و مالیتز آنجا را به قصد هاناباربرا ترک کردند. رنگهای شفاف و روشن نرمال شدند و اغلب بر کاراکترها فائق می آمدند. امتیاز عظیم ارکستر اکنون یک چیز کهنه بود. در تلاش برای بازگرداندن حیات به استودیو، جونز و فرلنگ“ شوی باگزبانی” را ابداع کردند. این گرچه باعث اشتیاق کوچکی شده ولی برای بازگرداندن ارزش سرگرم کنندکی پیشینیان خود ناکام ماند. سالهای پایان تولید در وارنرز در اثر خستگی و کسالت کم بار بود. ایده ها و کاراکترهای جدید هم اصلاً متوقف شدند.
وقتی برادران وارنر در استودیوی کارتون خود را بستند، هر آنچه که استودیو را چنان مسحور کننده ساخته بود، محو شدند. بهرحال این مرگ انیمیشن برادران وارنر نبود. فرلنگ و یکی از رؤسای برادران وارنر استودیو را برای اغاز کار خود اجاره نمودند. در عرض یک سال، مدیر دیگری از وارنرز بازگشایی دپارتمان کارتون آنجا را یک ایدة خوب تلقی نمود. اکنون، آنها استودیو را برای کار توسط فرلنگ در استودیوی قدیمی برادران وارنر اجاره کردند تا کارتون برای آنها بسازد. این اقدام جدید بیش از 60 کارتون تولید کرد که همة آنها بسیار بد بودند. رودرانر و دافی داک دارای رل های جدیدی شدند که اصلاً متناسب کاراکترهایشان نبود. علی رغم کیفیت ضعیف فیلم ها، آنها باندازة کافی برای اینکه استودیو تحت کنترل مستقیم وارنر و نه تحت امتیاز فرلنگ بازگشایی شود کافی بودند.
بمدت چند سال، استودیوی بازگشایی شده چند کارتونOK ارائه کرد ولی چنان چیز چشمگیری نبودند. در 1969، از آنجا که هیچ نیروی ماهر جدیدی به استودیو نپیوسته بود، وارنرها تصمیم به تعطیلی کامل و نهایی استودیو گرفتند. شاید هم نه.
در اواخر دهة1970، برادران وارنر به چاک جونز اجازه دادند که کاراکترهای لونی تون را احیا کنند تا استودیوی کارتون را زنده کند. این کارتونهای جدید در یک برنامة تلویزیونی بنمایش در آمدند و بسیار خوب بودند. در واقع حیات جدیدی به کاراکترهای قدیمی داده شد و استودیوی کارتون با بازگشت فرلنگ، بلانک و مالیتز بر روی پروژه ها، یک موفقیت عظیم بود. فرلنگ در اواسط دهة80 بازنشسته شد و بازیگران مهم زیادی مردند ولی استودیو انیمیشن برادران وارنر اکنون پابرجا بود و حتی به سمت بازارهای تجاری بسط می یافت.
ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ

 

حرکت با سکون آغاز می گردد
راه زیادی از ژاپن کهن تا اسپیدریسر وجود دارد. ولی آن همانجاست که همه چیز آغاز می شود، با هنرمندان ژاپن کهن که حس زیبایی شناسی و عشق آنها برای هنر دراماتیک، تحت لوای“ انیمه” یا انیمیشن ژاپنی امروز قرار می گیرد. شما می توانید این را در سکون آرامش انگیز یک چشم انداز ژاپنی مشاهده کنید؛ فلسفة شرق به هنر آنان راه یافت و سپس این رشته از طریق انیمیشن امروزی آنان ادامه می یابد.
ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
از چشم اندازهای کهن، جرقه ای رو به پیش....
.... تا قرن بیستم، عصر مدرن مشابه با چشم اندازهای پرنده گون، رمانی تصویری است که همان manga نام دارد. حس آرامش در میان یک جهان آشفته از فلسفة شرق برگرفته شده و بزیبایی به صورت این آثار در می آید؛ کاراکترها خویشتن دار هستند و تا زمانی که درگیر جنگ نشده باشند بندرت آن ژست های تکان دهندة مرسوم در کمیک های غربی را به خود می گیرند. پیشرفت منطقی از رمان تصویری تا انیمیشن ممکن است چنان به نظر برسد که این حس آرامش را به مخاطره انداخته است؛ چگونه می توان بوسیلة حرکت، آرامش و سکون را به نمایش در آورد؟
طلیعة انیمیشن مدرن در بطن L.A. ( لس آنجلس) نهفته است.
در 1963، ژاپن در حال بهبود از شرایط نابود کننده و تباهی جنگ جهانی دوم بود. انیماتورهای ژاپنی که بشدت تحت تأثیر و نفوذ کاراکترهای والت دیزنی با اجزاء عظیم و بیانگر آنها بودند، شروع به تقلید از سبک غربی نمودند. « اتم تتسوان» داستان یک پسر بجه با یک قلب اتمی در میان نخستین یورشهای ژاپنیان به سمت قلمروی بود که در آن آنها برتری اندکی نشان داده بودند.

 

 

فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد

تعداد صفحات این مقاله 58   صفحه

پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله انیمیشن سنّتی

دانلود مقاله انیمیشن

اختصاصی از فایلکو دانلود مقاله انیمیشن دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 

 

با انیمیشن از چه زمانی آشنا شدید؟
بادیدن کارتون با انیمیشن آشنا شدیم. 10 سالم که بود صاحب تلویزیون شدیم و سال های 47-1346 اما تا قبل از آن با تلویزیون نزدیکان با کارتون های خارجی که از شبکه نفت برای خارجی های ساکن اهواز پخش می شد انیمیشن را می شناختم و با آن آشنا بودم.
من از طرفداران کیهان بچه ها به دلیل داشتن داستان هیا مصور خارجی بودم. در این جمله سه داستان مصور وجود داشت که آن ها را می بریدم، آرشیو وسپس از روی آن ها نقاشی می کردم.
زمینه ساز انیمیشن همین داستان های مصور و یا اصطلاحا کمک استیرلپ ها هستند.
به انیمیشن خیلی نزدیک می باشند. داستان را به صورت تصویرهای متوالی نقل می کنند و با تصویر سازی کتاب متفاوت اند.
در سن 13 سالگی شروع به کشیدن داستان مصور کردم وتنها سرگرمی من طراحی ونقاشی بود.یکی از سرگرمی های من این بود که روی ورقه های کالک نقاشی می کردم وداستان خود را روی آن ها منتقل می کردم و به وسیله آیینه ونور آفتاب و ذره بین روی دیوار می انداختم و به بچه ها و هم سن سالهایم نشان می دادم.

 

فعالیت خود را چگونه آغاز کردید؟
در واقع فعالیت من در زمینه انیمیشن از همان زمان آغاز شده بود. علاقه مندی من به فیلم نقاشی وطراحی بسیار زیاد بود.
اولین باری که به تنهایی به سینما رفتم در سن 10 سالگی بود که فیلمی فضایی بود.تصاویر این فیلم برای من بسیار جالب بود.من به فیلم هایی که می دیدم امتیاز می دادم و آن ها را رده بندی می کردم. اولین فیلم خود را در سن 16 سالگی با دوربین 8 میلی متر یکی از دوستانم که تک فریم نداشت و هنگامی که دکمه را فشار می دادم یک بار 10 فریم، یک بار 6 فریم و یک بار 5 فریم رد می شدساختم. من تصاویر خود را به جای افقی، به صورت عمودی طراحی کرده بودم که راه رفتن را نشان می داد که تصاویری از کاریکاتور خودم بود.
من در آن زمان از کتاب آقای پرستون بلی که توسط آقای دکتر زرین کلک ترجمه شده بود بسیار کمک گرفتم.
در سن 13 سالگی هنگامی که به تهران می آمدم به سینما میرفتم و داستان فیلم هایی را که می دیدم می نوشتم، دسته بندی و آرشیو می کردم. کتاب هایی که در مورد سینما چاپ می شد می خریدم. من به وسیله نقاشی کردن هویت پیدا کرده بودم طراحی برای من مانند چوب کبریتی بود که من از طوفان دریا نجات می داد و به ساحل می رساند.
انیمیشن از دیدگاه شما یعنی چه؟
انیمیشن یعنی لذت بردن، خلق فضا و یا دیدگاه درونی افراد است که دنیای آن ها قابل رویت می کند. مثل موسیقی و یا ادبیات که هر یک به شیوه خود بر روی افراد تاثیر گذار هستند.
به نظر شما شرایط لازم برای ورود به این حرفه چیست؟
پشتکار واستعداد. به نظر من پشتکار موثر تر است ودارای نقش اساسی تر نسبت به موفقیت استعداد می باشد. چه بسیار افرادی که با وجود داشتن استعداد فعالتی لازم برای رسیدن به را ندارد. با پشتکار می توان به استعداد رسید.
آیا اگر باز هم به دنیا می آمدید. این حرفه را دنبال می کردید و اگردنبال می کردید همین مسیر را طی می کردید؟
اگر با آگاهی ها و بینش امروزم به دنیا می آمدم سعی میکردم از زمان و لحظات بیشتر استفاده کنم. در ان زمان دسترسسی به افرادی که بتوانند مرا راهنمایی کنند تا بهتر و سریعتر مسیر را طی کنم نداشتم. در واقع از زمانی که وارد دانشگاه شدم مسیر را پیدا کردم اما از انتخاب انیمیشن راضی هستم چون فوق العاده لذت بخش است.

آیا انیمیشن از زندگی شما جداست؟
خیر-انیمیشن در تمام لحظات زندگی با من است من بیشترین موضوع صحبتم با خانواده در مورد کار وانیمیشن است وخانواده مرا در این امر بسیار همراهی می نمایند.
به خصوص همسرم که با من دسته و هم مسیر است.
آیا جهانی شدن مهم است. آیا شما دوست دارید جهانی شوید؟ برای جهانی شدن چه باید کرد؟
هنرمند دوست دارد هنرش درجهان مورد استقبال قرار گیرد. هر هنری در ذات خودش جهانی است. هر انسانی قسمتی از جهان است و روز به روز کاملتر می شود. کمتر هنری است که برای فرهنگ خاص تولید شود. هنرهای خاصی در زمان خاص مربوط به یک جغرافیای خاص بودند.اما امروزه به خاطر ارتباطات تقریبا هیچ هنری مربوط به جغرافیای خاص نمی شود انسان به عنوان یک عنصر جهانی هر عنصری که تولید می کند برای دنیاست. بنابراین من هم مانند هر انسان دیگری دوست دارم که اثرم در دنیا دیده شود. زمانی انسان خود را با خانه /زمانی با شهر/ زمانی با کشور و در دوره ای دوست دارد خود را با سطح جهانی مقایسه کند تا متوجه شود جایگاهش در دنیا کجاست. اثر هنری بویژه انیمیشن برای بکارگیری است.برای اینکه این امر صورت بگیرد طبیعی است که باید مانند یک وسیله صنعتی دارای استاندارد باشد. انیمیشن هم باید دارای استاندارد باشد قادر سطح دنیا به صورت یک محصول هنری خوب عرضه شود. باید کیفیت فیلم خوب باشد . دارای متن محکمی باشد. داستان را خوب روایت کندو بتواند با نژادها وزبان های مختلف ارتباط برقرار کند. صنعت سینمایی ژاپن به این موفقیت دست پیدا کرده است. نوع قصه گویی وروایت وحتی گرافیکی که زمانی عجیب به نظر می رسد امروزه توانسته ارتباط برقرار کند ودوست داشتی جلوه کند. تولید زیاد وسرمایه گذاری از عواملی هستند که موفقیت را افزایش میدهد. در صنعت هنر انیمیشن هم ما میتوانیم روشی را اتخاذ وابداع کنیم که وارد بازا مصرف قرار بگیرد تا حداقل گروهی از مردم دنیا از آن استفاده کنند.
شما دارای مدرک کارشناسی سینما هستید. چرا سینما رادنبال نکردید؟ هدف شما از انتخاب انیمیشن چیست؟ در انیمیشن چه بود که جذب آن شدید؟
زمانی که کنکور هنر دادم ودر مصاحبه شرکت کردم از من پرسیدند چرا سینما را انتخاب کردید؟
پاسخ دادم: من به انیمیشن علاقه مندم وتنها نمونه های کاری که برای مصاحبه برده بودم طراحی ها ونقاشی هایی بود که انجام داده بودم وبرخی از کارهایی که درمجلات چاپ شده بود.
آن ها مرا راهنمایی کردند که گرافیک یا نقاشی را دنبال کنم ولی من به صراحت به آن ها پاسخ دادم که نه به نظر من انیمیشن سینماست.
ورد به این رشته متوجه شدم که چقدر سینما جذاب ست. فیلم زیاد می دیدم و به آن علاقه داشتم اما هیچ گاه تصور این که فیلمساز شوم را نداشتم. به اینماتور بودن می اندیشیدم اما فیلمساز بودن به نظر خیلی سخت می آمد.من از علاقه مندان مجله فیلم بودم. برای آن ها کاریکاتور می کشیدم و آثارم را در این مجله چاپ می شد. در زمان دانشجویی یک فیلم داستانی، دو فیلم مستند و یک کارگزارشی برای تلویزیون تهیه کردم.
سینما راحت تر از انیمیشن است اما جسارت بیشتری می طلبد. در انیمیشن جسارت کمتر است. اما بعدها متوجه شدم یک انیماتور موفق نیاز به رفت و آمد و شناخت از محیط اطراف خود دارد. علت ادامه ندادن سینما علاقه به انیمیشن بود. شیوه بیان در انیمیشن یک هنر مستقل است وهنر هشتم محسوب می شود و نباید آن را جزء زیر مجموعه سینما قرار دارد.
به هر حال من به کمک انیمیشن بسیار نکته بین شده بودم ودر سال دوم دانشگاه به کمک همسرم یک کارگاه انیمیشن در دانشگاه سینما دایر کردیم. این کارگاه 2 سال فعالیت داشت واین مدت هفت فیلم به کمک سایر دوستان که در این کارگاه شرکت داشتند ساخته شد. و در بخشی از جشنواره انستی فرانسه به عنوان نگاهی به انیمیشن امروزایران ارایه شدند. در آن زمان تنها از کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و ازکارگاه کوچک فیلم فرستاده شده بود و این موضوع برای ما بسیار جالب وحائز اهمیت بود.
این کارگاه باعث شد که ما در حین خواندن سینما، انیمیشن را هم فرا بگیریم در آن زمان کسی به ما انیمیشن نمی آموخت و ما خودمان مکمل و آموزگار خود بودیم.
بیشتر فعالیت های شما در چه زمینه ای بوده است؟ (ساخت انیمیشن، تدریس، مدیریت ،….)
در زمان شروع فعالیت من حیطه انیمیشن بسیار ناشناخته بود و حتی در جامعه هنری نیز خیلی شناخته شده نبود.
از راه انیمیشن درآمدی کسب نمی شد. من شاغل زیادی را تجربه کرده ام.مدتی به تدریس هنر در مدارس مشغول بودم. ساخت گزارش های کوتاه تلویزیونی را تجربه کرده ام. در سازمان عمران کیش مسئول قسمت صمعی و بصری بوده ام. و در صنایع بنیاد مسئول ساخت فیلم های آموزشی. اما هر کجا که رفتم و در هر شغلی که بودم واحد انیمیشن را راه اندازی کردم. و در این زمینه هم فعالیت داشتم.
مدت 2 سال به واحد انیمیشن صدا وسیما رفتم. در این مدت برای گروه کودک به اتفاق همسرم 2 مجموعه 8 رنگ معرفی می شدند و در مجموعه خط های ساده، مدادی بود که به کوکان آمزوش نقاشی می داد.
چند تیتراژ کار کرده ام مانند تیتراژ برنامه پرپرک.
تا سال 1369 تبلیغات از تلویزیون ممنوع بود و پخش نمی شد. کم کم تبلیغات زنده شدند. من جز اولین کسانی بودم که تبلیغات تلویزیونی را انجام دادم.
اولین کار تبلیغاتی من کاری بود به سفارش جهاد دانشگاهی با موضوع آموزش نقاشی و به صورت انیمیشن ارایه شد.
تیزر دیگری که کارزنده بود با موضوع بانک تجارت که در آن زمان موفق ومعروف شده بود. البته من جز تیم اجرایی آن بودم. مضمون کار این بود که از کودکی پرسیده می شد:
«کوچولو کجامی ری؟ پاسخ می داد: بعدا«بهتون می گم»
پس از آن تور کاژهایی برای بانک تجارت انجام دادم.

 

فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد

تعداد صفحات این مقاله  23  صفحه

پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله انیمیشن

تحقیق در مورد انیمیشن

اختصاصی از فایلکو تحقیق در مورد انیمیشن دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق در مورد انیمیشن


تحقیق در مورد انیمیشن

نک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

 

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

                                                                             

تعداد صفحه47

 

فهرست مطالب

انیمیشن. 4

انیمیشن تلویزیونی چگونه ساخته می شود؟. 4

منبع عکس:Fox Broadcasting Company. 5

به طور نمونه, یک برنامه انیمیشن نیم ساعته باید از هشت مرحله عبور کند:. 5

1-     نوشتن متن. 5

2-     خواندن به شکل خلاصه. 5

3-     ضبط صداها و تصحیح حاشیه ها و زواید صداها   5

4-     درست کردن تخته سیاه داستان. 5

5-     انیمیشن کردن. 5

6-     رنگ آمیزی. 5

7-     تصحیح رنگ. 5

8-     اضافه کردن افکت های صدا و موزیک. 6

نوشتن متن. 6

خواندن به شکل خلاصه. 9

ضبط  و تصحیح حاشیه ها و زواید صوتی. 10

تخته سیاه داستان و کار هنری. 11

انیمیتیک و رنگ. 14

حاشیه های صوتی و امتیاز. 17

انیمیشن و صوت در وب. 20

▪ رویدادهای ماوسی Rollovers : 21

▪ بارگذاری صوت : 23

جدول زیر فایلهای صوتی و پسوندهای آن را نشان می دهد : 24

▪ ویدئو : 26

▪ Internet TV : 27

خلق موسیقی موفق برای انیمیشن - قسمت اول. 27

دنیس م. هنیگان، هولیگان میوزیک Hooligan Music. 28

دان گریدی معتقد است که :. 32

صدا گذاری در انیمیشن. 40

رابطه صوت و تصویر. 41

صدا گذاری بر روی انیمیشن می تواند :. 44

اصلا هماهنگسازی نشده باشد. 46

پیش نویس صوتی چیست ؟. 46

منبع:. 48

 


انیمیشن تلویزیونی چگونه ساخته می شود؟

فرایند تولید یک برنامه زنده تلویزیونی سرراست است. نویسنده ها با نوشته هایشان می آیند. هنرمندان متن را مقابل چند دوربین و مخاطبان داخل استودیو اجرا می کنند. فیلم ویرایش و تصحیح می شود و نمایش برای پخش آماده است (البته موضوع را ساده بیان کردیم, اما به هرحال نحوه تولید برنامه تلویزیونی به طور ساده این چنین است).

تولید یک برنامه تلویزیونی انیمیشن خیلی بیشتر کار می برد و تعداد زیادی از افراد صدها ساعت برای درست کردن آن کار می کنند. در انیمیشن های سنتی استاندارد این طوری است که هر فریم از انیمیشن باید به وسیله دست کشیده شود. مقدارفیلمی که یک انیمیشن 30 دقیقه ای را تشکیل می دهد, 30000 فریم جداگانه دارد.

 

منبع عکس:Fox Broadcasting Company

به طور نمونه, یک برنامه انیمیشن نیم ساعته باید از هشت مرحله عبور کند:

1-     نوشتن متن

2-     خواندن به شکل خلاصه

3-     ضبط صداها و تصحیح حاشیه ها و زواید صداها

4-     درست کردن تخته سیاه داستان

5-     انیمیشن کردن

6-     رنگ آمیزی

7-     تصحیح رنگ

8-     اضافه کردن افکت های صدا و موزیک

 

 


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد انیمیشن

6600 آرم طراحی شده بعلاوه انیمیشن

اختصاصی از فایلکو 6600 آرم طراحی شده بعلاوه انیمیشن دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

6600 آرم طراحی شده بعلاوه انیمیشن


6600 آرم طراحی شده بعلاوه انیمیشن

6600 آرم طراحی شده بعلاوه انیمیشن برای طراحی سایت بعلاوه آیکون و کاملترین مجموعه فارسی نویس ها مانند : فارسی نویس مریم ، فارسین ، البرز، فارسی نویس کلید، فارسی نویس جمله و چلیپا


دانلود با لینک مستقیم


6600 آرم طراحی شده بعلاوه انیمیشن