فایلکو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فایلکو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود مقاله کامل درباره زبان گویای آفیس‌

اختصاصی از فایلکو دانلود مقاله کامل درباره زبان گویای آفیس‌ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 8

 

زبان گویای آفیس‌

جهت افزایش سرعت غلط‌گیری متونی که توسط تایپ مستقیم و یا به‌وسیله نرم‌افزارهای تشخیص دست‌خط (‌Optical Character Recognition - OCR) وارد کامپیوتر گردیده‌اند، معمولا وجود دو نفر به‌طور همزمان یکی برای قرائت از روی نمونه اصلی با صدای بلند و دیگری برای مقایسه متن اصلی با نمونه تایپ شده، لازم است.با استفاده از آفیس 2003 می‌توانید نفر اول را حذف نموده و اجازه بدهید آفیس نسخه تایپ شده را برای شما بخواند. حتی چنانچه راهش را بدانید، می‌توانید از آفیس بخواهید ایمیل‌هایتان را هم برایتان قرائت کند. با فرض این‌که شما هنگام نصب آفیس، گزینه‌های صوتی را هم نصب کرده باشید، یافتن امکانات تبدیل متن به صدا (‌Text to Speech) در 2003 Excel آسان‌ است. کافی است از مسیر: Tools


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره زبان گویای آفیس‌

دانلود مقاله کامل درباره سیستم فایل NTFS چیست ؟

اختصاصی از فایلکو دانلود مقاله کامل درباره سیستم فایل NTFS چیست ؟ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 7

 

سیستم فایل NTFS چیست ؟

 

حتما تا کنون با عناوینی همچون FAT16 و FAT32 آشنا هستید . این دو از سیستم های فایلی مایکروسافت هستند که در حال حاضر با توجه به گسترش زمینه های مختلف سیستم های کامپیوتری ناکارآمد و غیر قابل اطمینان هستند.

یکی از مهمترین مشکلات امنیتی در سیستم FAT16 و FAT32 عدم توانایی در تعریف سطوح مجوز دسترسی به فایل ها و یا پوشه ها می باشد . که این امر می تواند به عنوان یکی از دلایل ناکارآمدی و قابل اطمینان نبودن این سیستم ها در سطوح شبکه باشد .

بر این اساس مایکروسافت سیستم فایلی جدیدی تحت عنوان NTFS را ایجاد نمود که از یک ساختار 64 بیتی پشتیبانی می کند و از این رو کاربران می توانند فایل هایی ایجاد کنند که طول نام آنها تا 256 کارکتر باشد .

چهار مجوز استاندارد در سیستم NTFS برای فایل ها و پوشه ها وجود دارند :

1- No Access: با انتخاب این گزینه کاربران هیچگونه مجوزی برای خواندن ، نوشتن و ... فایل یا پوشه مربوطه نخواهند داشت .

2- Read : با توجه به آنکه اجزاه خواندن یک فایل شامل اجرای آن نیز می باشد ،از این رو کاربری که این سطوح از دسترسی را داشته باشد می تواند فایل را اجرا کرده و آن را بخواند .

3- Change : این سطح دسترسی و مجوز ، کاربر را قادر می کند تا فایل را خوانده و در صورت لزوم تغییرات خود را در آن انجام دهد یا حنی فایل را حذف کند .

4- Full Control : با فعال بودن این گزینه کاربران دارای مجوز می توانند فایل را خواند ، تغییرات مورد نیاز را درآن ایجاد کرده و یا حذف کنند . در واقع تمام امکانات و اختیاراتی که کاربر در حالت Change دارد در این قسمت نیز وجود دارد و فرق این دو سطح مجوز در آن است که با داشتن مجوز Full Control ، کاربر می تواند حتی برای سایر کاربران سیستم دسترسی تعریف کند و یا دسترسی کاربر دیگر را از آن پوشه و یا فایل حذف کند .

از لحاظ امنیتی بهتر است حتی الامکان از این مجوز استفاده نکنید ، زیرا داشتن مجوز Change بالاترین سطح دسترسی را به کاربران می دهد مگر آنکه واقعا بخواهید کاربری امکان تعریف یا حذف مجوز برای سایرین را داشته باشد .

البته مجوزه های دیگری نیز چون Read Only ، No Execute، Execute Only ، Write Only و ... نیز قابل تعریف می باشند .

تعریف مجوزها

تعیین مجوز برای منابع اشتراکی شبکه مجوزهای بررسی شده در فوق در واقع برای تعیین سطح دسترسی کاربرانی است که از یک سیستم بطور مشترک استفاده می کنند . اما ممکن است سیستم شما در بین چندین سیستم دیگر و در یک شبکه قرار گرفته باشد و شما بخواهید با تعیین سطح دسترسی های مشخص امکان دسترسی به یک یا چند کاربر بدهید . پس از تعریف منابع اشتارکی در سیستم تان که می تواند فایل ها ، پوشه ها ، درایو ها ، چاپگر ، اسکنر و ... باشد ، کاربران دارای مجوز می توانند به این منابع دسترسی داشته باشند . با توجه به آنچه گذشت می توان سطوح دسترسی کاربران در سطح شبکه را نیز به شکل زیر تعریف کرد:

1- No Access: نازلترین سطح دسترسی (دسترسی وجود ندارد) 2- Read : اجرا و خواندن3- Change : اجرا ، خواندن و اعمال تغییرات4- Full Control : اجرا ، خواندن ، نوشتن و اعمال تغییرات ، تغییر در سطح مجوز ها

با توجه به این توانایی ها شما می توانید برای یک فایل و یا پوشه در هر دو وضعیت سیستم محلی و شبکه ، مجوزلازم را به کاربران بدهید . مثلا با تعیین مجوز Change برای یک فایل در سیستم محلی ، به کاربرانی که در پشت سیستم شما می نشینند امکان اعمال تغییرات را در فایل بدهید و با تعیین مجوز Read در سطح شبکه تنها امکان خواندن را به کاربرانی که از شبکه استفاده می کنند بدهید . البته در صورت جابجایی این سطوح ، یعنی تعیین مجوز Change, در سطح شبکه و Read در سطح سیستم محلی ، تنها مجوز Read که حداقل سطح دسترسی بین این دو است به کاربران داده می شود و کاربران شبکه نیز تنها می توانند فایل را خوانده و اجرا کنند . شکل زیر ، بوت سکتور یک ولوم قالب دار را با یک NTFS را شرح می دهد .وقتی یک ولوم NTFS را قالب بندی می کنید ، برنامه قالب بندی اولین 16 قسمت را برای بوت سکتور و کد بوت استرپ اختصاص می دهد.

Byte Offset

 

 

Field Length

 

 

Field Name

 

 

0x00

 

 

3 bytes

 

 

Jump Instruction

 

 

0x03

 

 

LONGLONG

 

 

OEM ID

 

 

0x0B

 

 

25 bytes

 

 

BPB

 

 

0x24

 

 

48 bytes

 

 

Extended BPB

 

 

0x54

 

 

426 bytes

 

 

Bootstrap Code

 

 

0x01FE

 

 

WORD

 

 

End of Sector Marker

در ولوم های NTFS ، اطلاعات رشته هایی هستند که BPB ها را از یک BPB گسترده شده دنبال می کند . ان اطلاعات که در رشته ها قرار دارند Ntldr( برنامه لود کننده NT ) را قادر می سازند تا لیست های فایل های اصلی ( MTF) را در طول شروع ، پیدا کنند. در ولوم های NT ، MFT در یک سکتور از پیش تعریف شده ، محدود نشده اند . این موضوع در مورد ولوم های FAT16 و FAT32 نیز صادق است . به همین خاطر اگر سکتور بدی در محل نرمال آنها قرار گیرد ، MFT ها می توانند جابه جا شوند. اگر اطلاعات خراب شده باشد ، MFT نمس تواند مستقر شود و ویندوز NT/2000 فرض را بر این خواهد گذاشت که ولوم قالب بندی نشده است .

مثال زیر روشن خواهد کرد که چگونه یک بوت سکتور ولوم NTFS هنگامی که وندوز 2000 در حال اجراست ، قالب بندی می شود . در این قسمت نتیجه چاپی قالب بندی شده است .

در جدول زیر قسمت های BPB وBPB گسترش یافته در ولوم NTFS شرح داده شده است .

به دلیل اینکه یک سیستم در حال کار نرمال در بوت اسکوتر ها به دلیل دسترسی به ولوم وجود دارد، بیشترین توصیه ما این است که دیسک مرورگر با قائده ای را مانند chkdsk نصب کنید این کار بسیار بهتر از این است که از همه اطلاعات خود BACK UP بگیرید تا از پاک شدن اطلاعات ضروری خود جلوگیری کنید .

MFT

هر فایل در یک ولوم NTFS به وسیله رکوردی در یک فایل مخصوص به نام فهرست فایل اصلی یا ( MFT) نشان داده می شود .

NTFS اولین 16 رکورد را در یک فهرست برای اطلاعات مخصوص رزرو می کند . اولین رکورد از این فهرست ، فهرست فایل اصلی را توصیف می کند و خود به وسیله یک رکورد بازتابی MFT پیروی می شود .اگر اولین رکورد MFT خراب شده باشد ،NTFS رکورد دوم را می خواند تا بتواندرکورد بازتابی MFT را که اولین رکورد آن مانند اولین رکورد MFT است را پیدا کند مکان های اطلاعات که به بخش های رکورد بازتابی MFT و MFT تقسیم شده اند ، در بو ت سکتور ها ثبت شده اند .نسخه ای دیگر از بوت سکتور در مرکز منطقی دیسک محدود شده است . سومین رکورد MFT فایل ثبت کننده وقایع است که برای ترمیم فایل ها به کار برده می شود . هفدهمین رکورد و رکوردهای زیرین فهرست فایل اصلی برای هر کدام از فایل ها هستند.

 

 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره سیستم فایل NTFS چیست ؟

دانلود مقاله کامل درباره دنیای انیمیشن

اختصاصی از فایلکو دانلود مقاله کامل درباره دنیای انیمیشن دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 379

 

بخش اول برای نوشتن آماده شویم

فصل اول

درک دنیای انیمیشن

می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما نمی دانید در اطرافتان چه می گذرد و نمی تواند با عوامل تولید ارتباط برقرار کند .

یکی از مهم ترین مفاهیم مربوط به فرایند تولید یک پروژه انیمیشن بودجه است . شما به عنوان نویسنده موظف اید کارتونی بنویسید که هم از بعد تکنیکی و هم از بعد مالی قابل ساخت و توجه باشد . تغییر بیش از حد صحنه ها ـ که مستلزم طراحی تعداد زیادی پس زمینه است ـ بودجه کارشناسی را بیش از حد افزایش خواهد داد . به همین ترتیب استفاده از شخصیت های متعدد که نیاز به بازیگران و گویندگان فراوان دارد نیز از لحاظ مالی قابل توجیه خواهد بود . یک فیلمنامه درخشان و با کیفیت اما غیر قابل ساخت عملاً فیلمنامه موفقی نیست . فروش یک کار کوچک و کسب درآمدی ، خیر ، البته بد نیست اما نمایش کار شما بر پرده عریض سینما نه تنها از لحاظ حتی ارضا کننده خواهد بود بلکه در نقش کارت ویزیت شما در کارهای بعدی هم عمل خواهد کرد .

نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش

البته پیش از نوشتن فیلمنامه چند مرحله وجود دارد که بعد ها دقیق تر به آنها خواهیم پرداخت . اما فرض می کنیم که فرایند تولید یک پروژه انیمیشن ـ چه تلویزیونی و چه فیلم بلند آغاز می شد .

فیلمنامه در حقیقت کلیت داستان را شرح می دهد . شرح محیط داستانی که صحنه ها را شکل می دهد ، شرح حرکتهایی که در این صحنه ها اتفاق می افتد و شرح مکالمات بیان شخصیتها ، فیلمنامه انیمیشن های تلویزیونی بر خلاف تولیدات سینمایی ، به کوچک ترین جزئیات هم می پردازد تقریباً می توان گفت که هیچ نکته ای به حدس و گمان دیگران واگذار نمی شود . اما این به آن معنا نیست که سایر عوامل دخیل در فرایند تولید نباید در پیشبرد داستان ، مکالمات و یا شوخیها مشارکت خلاق داشته باشند مشارکت آنها کیفیت کارها را بالاتر خواهد برد . اما متن یک انیمیشن تلویزیونی باید شمایل کاملی از تولید نهایی باشد در فیلمهای بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پیشبرد شوخیها به وسیله طرحهای مداری می شود . اما در تلویزیون هر آنچه در فیلمنامه نوشته می شود به تصویر بدل خواهد شد .

پس از آنکه فیلمنامه به مرحله پیش نویس نهایی رسید کار با استوری برد ادامه می یابد . استوری برد در واقع روایت تصویری فیلمنامه و متشکل از تصاویر و طرحهای کوچک است . در استوری برد تمام صحنه های فیلمنامه به نمایش داده شده و حرکتها به جابجایی های دوربین بوسیله علایم خاص و سلسله مراتب تصاویر بیان می شود . وظیفه یک طراح استوری برد تنها ترجمه کلمات به زبان تصویر نیست ، بلکه او در مقاطعی نقش کارگردان و تدوین گیر را نیز ایفا کرده و با استفاده از حرکتهای نمایش دوربین ، مدیریت صحنه ها و انتقال تصاویر در مواقع لازم کیفیت بیان داستان را بالاتر خواهد بود . یک استوری بورد خوب ، آن چنان کامل است که شاید دیگر به فیلمنامه ـ به غیر از هنگام ضبط گفتگوها ـ احتیاجی نباشد .

در صفحه بعد نمونه استوری بورد یکی از صحنه های کارتون Teenage Mutant Ninja Turtles آمده است .

زمانی که استوری بورد به مرحله تولید می رسد عملاً بخش تصویری ماجرا آغاز شده است . این بخش شامل طراحی پس زمینه (طرحهای داخلی و خارجی محیط داستانی ) مدل شخصیتها (طراحی شخصیتها و لباس آنها ) و نیز طراحی وسایل نقلیه ، لوازم صحنه و سایر چیزهایی که در کارتون وجود دارند می شد .

یکی دیگر از مراحلی که می توان همزمان با استوری بورد پیش برد انتخاب گویندگان است . اگر متن شما قسمتی از یک مجموعه در حال پخش باشد صدای شخصیتهای اصلی مشخص است و تنها باید شخصیتهای تازه را صدا گذاری نمود .

پس از تولید و اصلاح استوری بورد گفتگوها ضبط می شوند این کار پیش از تولید انیمیشن صورت می گیرد زیرا در انیمیشن تصاویر بر اساس گفتگوها طراحی می شوند .

در مرحله بعد نوبت به طرح کلی ( Lay out ) می رسد مرحله ای که در آن انیماتورها حرکتهای اصلی صحنه ها حرکتهای شخصیتها در میان پس زمینه و پیش زمینه و در ارتباط با سایر شخصیتها را طراحی می کنند . در بسیاری از موارد پس از طراحی طرح کلی و پس زمینه های اصلی ، اسناد پروژه به به استودیوهای خارج از کشور فرستاده می شوند تا مابقی کار ساخته شود . پس از آن پروژه کامل به استودیوی اصلی بازگشته و اصلاح می شوند .

در انیمیشن های 2 بعدی نخست قابهای اصلی به صورت مجزا روی کاغذ طراحی می شوند و سپس بر روی ورقه های طلقی کشیده شده کپی زیراکس شده و یا اسکن شده و به صورت فایلهای کامپیوتری در می آیند . این ورقه های طلقی ـ چه دستی و چه کامپیوتری ـ می باید رنگ آمیزی شوند . در نمونه های دستی عموماً این رنگ آمیزی بوسیله آکریلیک انجام می شود اما در نمونه های کامپیوتری نمایشگر ماوس را کلیک می کنید و ... اوه ! محدوده مورد نظر به آنی رنگ می گیرد .

در انیمیشن های سه بعدی ، شخصیتها و وسایلی که روی کاغذ طراحی شده اند در کامپیوتر در قالب مدلهای مشبک سه بعدی ، شبیه سازی می شوند . این مدلهای کامپیوتری دقیقاً بر اساس استوری بورد طراحی می شوند و می توان سطح آنها را با هر بافتی پوشاند . مثلاً اگر شخصیت شما یک آدم آهنی باشد . طبیعتاً سطح آن را با فلز براق خواهد پوشاند با برنامه ریزی خاص کامپیوتری و تنظیم جهت تابش نور می توان بازتاب نور و سایه را در این بافت فلزی مشاهده کرد .

در قدم بعدی نوبت به عکاسی از تصاویر تهیه شده می رسد . در انیمیشن هاس طلقی طرحهای کشیده شده روی صفحات طلقی بطور جداگانه در مقابل پس زمینه ها قرار داده شده و توسط دوربین های به خصوص عکسبرداری می شوند . نمایش این عکسهای مجزا با سرعت 24 قاب در ثانیه برای فیلم و 30 قاب در ثانیه برای تلویزیون حس حرکت را القا می کند .

اما در انیمیشن کامپیوتری دیگر از دوربین و عکسبرداری خبری نیست . در این شیوه کار بوسیله فایلهای کامپیو.تری ـ که شبیه قابهای عکسبرداری شده هستند ـ انجام می شود . این فایلها نیز مستقیماً تبدیل به ویوئو یا فیلم می شوند اما در هر دو روش ( طلقی و کامپیوتری ) این مرحله شامل اضافه کردن انتقال صحنه ها ـ قطع ، فید، ... ـ است .

در این مرحله انیمیشن تقریباً آماده است و پروژه وارد فاز پس از تولید می شود . این مرحله تقریباً شبیه مرحله ای است که در سینمای زنده وجود دارد و شامل چندین بخش است . نخست فیلم ، فایل کامپیوتری و یا ... به شکل نهایی درآمده و بطور کامل صداگذاری می شود . تیتراژ آغازین ، پایانی ، جلوه ای ویژه صوتی و موسیقی اضافه می شوند . سپس در مرحله میکس ،‌بلندی صدای موسیقی ، گفتگوها و ... برای ایجاد حداکثر تاثیر نمایش اصلاح می شوند در


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره دنیای انیمیشن

تحقیق در مورد چرا توپ گلف را زبر می سازند

اختصاصی از فایلکو تحقیق در مورد چرا توپ گلف را زبر می سازند دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق در مورد چرا توپ گلف را زبر می سازند


تحقیق در مورد چرا توپ گلف را زبر می سازند

لینک پرداخت و دانلود (پایین مطلب )

فرمت فایل word تعداد صفحه : 10

در حالیکه بسیاری از افراد اعتقاد دارند که  بازی گلف یکی از ورزشهای کم تماشاگر و جذاب است در عین حال برای مهندسین هوافضا این بازی نه بعنوان ورزش بلکه به لحاظ شک توپ گلف به آن علاقمند هستند.

خیلی از افرادی که گلف بازی می کنند حتی نمی دانند که چرا توپ گلف به صورت تورفتگی هایی در سطح آن ساخته می شود.

قبل از توضیح هدف از ایجاد تورفتگیها در سطح توپ بایستی ویژگیهای آئرودینامیکی یک جسم کروی شکل مثل یک توپ پینگ را بدانیم. اگر در یک دنیای فرضی بدون هرگونه اصطکاکی زندگی کنیم، جریان هوا اطراف یک جسم کروی صاف شبیه به آنچه که در شکل (شکل شماره 2) نشان داده شده است رفتار خواهد کرد. در این شکل زاویه q موقعیت امتداد سطح کره را نشان می دهد. لبه ابتدائی کره که شروع برخورد جریان ورودی است در q=0 درجه است درحالیکه لیه انتهایی در q=180 درجه است. موقعیت  q=90 درجه سطح بالای کره، q=270 سطح پائین کره و q=360 درجه گرداگرد سطح پشتی تا لبه شروع کره را نشان می دهد. توجه داشته باشید که در این موقعیت فرضی جریان هوا در اطراف کره یک الگوی کاملا متقارن را ایجاد کرده است. الگوی خطی اطراف سمت جلویی که از 270 درجه تا 90 درجه است، مشابه الگوی جریان در قسمت پشتی کره از 90 درجه تا 270 درجه است.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد چرا توپ گلف را زبر می سازند

دانلود مقاله کامل درباره بازیافت داده (data Recovery)

اختصاصی از فایلکو دانلود مقاله کامل درباره بازیافت داده (data Recovery) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 42

 

بازیافت داده (data Recovery) چیست؟

در ساده‌ترین عبارت به data Recovery عملیات بازیافت داده از روی دیسک، دیسک درایور و هر وسیلة ذخیره‌سازی الکترونیکی دیگر (مانند یک آرایه درایو، data base، حافظه فلش و غیره) می‌گویند زمانی که داده دیگر بصورت نرمال قابل دسترس نمی‌باشد.

راههای زیادی برای ذخیره کرده داده وجود دارد: درایوهای سخت، دیسکهای قابل حمل، CDها یا DVDها، مهم نیست که این وسایل ذخیره‌سازی تا چه مقدار قابل اطمینان هستند زیرا عادی است که همة ابزارهای مکانیکی و الکترونیک اطلاعات خود را از دست بدهند. بطور کلی، غلتکهای مختلفی در مورد از بین رفتن و یا غیرقابل دسترس شدن داده وجود دارد به عنوان مثال فایلهایی که بصورت تصادفی حذف ده‌اند یا یک رمز فراموش شده. گاهی اوقات به علت بدشانسی یک ضربه به ابزار ذخیره‌سازی وارد می‌شود و ممکن است بصورت فیزیکی آن را بدون استفاده سازد و عواملی چون آتش‌سوزی، شکستن و دیگر خطرات. وقتی راههای نرمال برای دسترسی به داده از بین می‌رود بازیافت (Data Recovery) راهی است که ما مجدداً داده‌ها را ذخیره و قابل دسترسی سازیم.

‌ Data Recovery هم می تواند از راههای بسیار ساده امکان‌پذیر باشد و هم با راههایی که تعمیرات جامع و کارهای جزیی جهت Data Recovery نیاز دارد همراه باش در هر حال، انواع روشهای Data Recovery از یک سری عملیات عمومی برای بازیافت داده تشکیل شده‌اند.

سنجیدن: رسانه‌ها و فراهم کردن آنها یک هدف اولیه که ایجاد خطر می‌کند و بصورت بالقوه دارای عملیات Recovery می‌باشد.

تخمین زدن چه مقدار عملیات مورد بحث است و چه مقدار داده قابل بازیافت می‌باشد و چه راه‌حلی جهت این کار را لازم خواهد بود و بازیافت داده چه هزینه‌ای دارد.

تعمیر کردن از بین رفتن فیزیکی و الکتریکی که در رسانه‌ برای دسترسی به داده ممانعت ایجاد کند.

بازیافت‚ داده‌ها از طریق عملیات منطقی (نرم‌افزاری) که روی یک سری داده روی دیسک یا درایو پردازش می‌شوند.

تحلیل کردن: داده‌های بازیافت شده سالم و قابل استفاده می‌باشند و سپس آماده کردن یک گزارش از نتیجه عملیات بازیافت (چه داده‌ای بازیافت شده، علت از بین رفتن داده چه بوده و غیره)

بازگشت داده ذخیره شده بر روی رسانة انتخاب شده در کمترین زمان ممکن

خلاصه

مطالب زیر تفاوتهای مهم بین Microsoft Exchange Server و Microsoft Exchange 2000 Server را در مورد نگهداری Dtabase و بازیافت سرور شرح می‌دهد. همچنین فرامین مربوط به بازیافت و مراحل آماده‌سازی آن را قدم به قدم توضیح می‌دهد.

معرفی

خواندگان از متن می‌بایست آشنایی با Back up گیری و مراحل ذخیره‌سازی مجدد در Exchange Server 5.5 داشته باشند و درک درستی از نحوة کار Exchange Server 5.5 در مورد کار با Data base داشته باشند.

Over view

فرم Data baseها و عملکرد بین آنها در Exchange Server 5.5 و Exchange 2000 نقاط مشترک زیادی دارند.

طبق اطلاعات پایه‌ای شما آنچه که در Exchange Server 5.5 در مورد بازیابی و نگهداری داده است مطابق با Exchange 2000 است. Transaction logging، تنظیم شدن Checkpointها و دیگر موارد اساسی Data baseها همانند یکدیگر هستند. Exchange 2000 می‌تواند 20 Database را روی هر سرور پشتیبانی کند این بدان معناست که این بیشتر از اطلاعاتی است که روی track نگهداری می‌شود. این معماری متفاوت تا


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره بازیافت داده (data Recovery)